samedi 29 octobre 2016

Pokémon GO magazines : tout un univers mobile


A la folie ! Pokémon GO, magazine, N°1, octobre 2016, 52 p. avec 2 posters, 4,90 €

AnimeLand présente Pokémon GO, hors-série 23 de AnimeLand. Le magazine de l'animation et du manga, septembre-octobre 2016, 78 p., 5,95€

Tout phénomène technologique ou numérique grand public donne lieu à la création de magazines ou de hors-série, ce qui rappelle le rôle irremplaçable du support papier comme complément d'un nouvel appareil, compagnon d'un nouvel équipement, d'une pratique média émergente, d'une nouvelle culture technologique : télévision, Web, applis, jeu vidéo, DVD, photographie, drones, cinéma, smartphone... Le média nouveau n'attaque pas l'ancien, il le mobilise à son profit. Rôle constant de la presse magazine : aider l'innovation à conquérir son public et à s'épanouir. cf. Numéro d'octobre de Séries Plus consacré à Pokémon GO et au prochain jeu de Niantic, Soleil & Lune (avec 8 posters !).

L'objectif de ces deux magazines est de donner aux nouveaux joueurs sur smartphone des explications et des conseils pour jouer à Pokémon GO : mode d'emploi, guide du débutant et prise en main, choisir son "copain Pokémon", histoire du jeu (intéressante), liste des 151 Pokémon, les combats, lexique, règles du jeu, Pokewebgo pour repérer sur une carte les emplacements des Pokémon, des Pokéstops, des arènes, carte interactive alimentée par les utilisateurs comme Waze (crowd sourcing)... La partie éditoriale, en revanche est plus faible (parole des joueurs, meilleur dresseur, etc.). AnimeLand propose son hors-série en trois couleurs, les couleurs des équipes de Pokémon GO.

Le jeu vidéo pour smartphone avec réalité augmentée a été développé par Niantic, Inc., entreprise californienne créée en 2011 (Niantic Labs), incubée par Google dans laquelle ont ensuite investi Nintendo et... Google. Auparavant, Niantic Labs avait créé Ingress fin 2012, un jeu vidéo pour mobile dont le principe anticipe le futur Pokémon GO et ses explorations cartographiques. On attend de Niantic de futurs jeux en novembre et un film (Pikachu détective) en 2017.
Pokémon GO a été précédé de jeux pour consoles Game Boy, de mangas, de films et surtout d'un jeu de cartes à collectionner (Trading Card Game) au début des années 2000 : beaucoup de joueurs actuels de Pokémon GO retrouvent leur enfance et leurs Pokémon préférés. Ex fans ! Génération Pokémon ! Cf. le magazine "officiel" mensuel publié par Panini (série 2 en janvier 2016).

Le jeu semble un succès mondial : on parle de 500 millions de téléchargements. La notoriété du jeu était déjà acquise pour les anciens joueurs de Game Boy ou collectionneurs de cartes à jouer. Pour achever la déclinaison de la marque, le jeu est également présent sur Apple Watch.

La proximité du jeu avec la cartographie de type Google Maps (ou Waze) est flagrante et logique. Incitation à marcher, à découvrir les points d'intérêt d'une ville (la réussite est proportionnelle à la distance parcourue avec le jeu). C'est l'occasion d'une formidable collecte de données : identité des joueurs, comportements (horaires, lieux, etc.), déplacements (habitudes, amplitudes, proximités, etc.). La mécanique du jeu a même été reprise par l'opération Pokematch menée pour la promotion des matchs à domicile de l'équipe professionnelle de football de Nantes (FC Nantes)... Monoprix a proposé un "kit du dresseur" pour le lancement du jeu en France. On dit que la publicité pourrait faire son apparition dans le jeu : parrainage de Pokéstop par des marques... En attendant, sans publicité, le chiffre d'affaires de Pokémon GO serait de 600 millions de USD (en trois mois)

Copie d'écran de Pokémon GO
La culture numérique mobilisée par Pokémon GO donne l'occasion d'observer l'inculcation et le renforcement d'un habitus de joueur sur plateforme mobile : dextérité (marcher et regarder l'écran du smartphone, suivre les indications d'une carte), partage (crowd sourcing), classements par accumulation de points (benchmarking, quantified self). Dimensions d'une culture technologique populaire : personnages aux noms drôles et mémorables, qui investissent le marketing (franchise) et les émissions de télévision. Cette culture témoigne d'une influence décisive et durable, sans doute plus féconde à analyser plutôt qu'à critiquer ; comme d'habitude, il s'est trouvé des détracteurs pour dénoncer les effets sur la santé psychologique des enfants, pour dénoncer aussi l'idéologie darwinienne sous-jacente du jeu (les évolutions !)... En attendant que l'on dénonce les effets néfastes de Pokémon Go sur les performances scolaires...

Selon Google, Pokemon GO a été la requête la plus nombreuse en 2016 sur le moteur de recherche, devant l'iPhone 7, Donald Trump et Prince.

9 commentaires:

Anonyme a dit…

Il y a un mythe souvent alimenté dans les médias qui veut que Pokémon Go est mauvais pour le joueur, que ce soit pour sa santé comme, ainsi que vous l'avez mentionné dans votre article, sur ses résultats scolaires. Hors, il a été prouvé récemment que de telles hypothèses sont fausses.

Non seulement, Pokémon GO n'est pas plus mauvais pour les résultats scolaires qu'un autre jeu vidéo (au contraire, ceux-ci permettent souvent de faire évoluer la génération Y et Z en leur donnant des connaissances de manière adaptée à leur mode de fonctionnement), mais en plus il serait bon pour la santé. Une étude très sérieuse d’un étudiant Américain de Stanford au sein du Microsoft Research a démontré que les détenteurs de Pokémon GO sur leur smartphone avaient plus de chance d'avoir une activité physique au cours de la journée, ce qui ferait gagner 41,4 jours de vie selon les calculs de l'étudiant. L'étude a été effectuée sur 30 000 personnes pendant 30 jours.

L'avènement d'applications telles que Pokémon GO permettraient donc de stimuler la créativité et la curiosité de ses joueurs, tout en les détournant de la sédentarité typique dont sont victimes les gamers.

MarieBussy226

Anonyme a dit…

VentureBeats vient d'annoncer que PokémonGo a généré 600 millions de dollars de revenus. Le plus surprenant ici est la vitesse à laquelle PokémonGo a atteint cette performance. En effet, il ne lui a fallu que 90 jours pour battre le record, jusque là détenu par King avec Candy Crush Saga.
Malgré ce succès financier, il faut noter une baisse très significative du nombre de téléchargement de l'application. Selon moi, ce jeu qui a marqué l'été 2016 va continuer à s'essouffler à cause d'un manque de réactivité des éditeurs pour apporter des mises à jours voulues par les utilisateurs...
AnouarLmabrouk226

Unknown a dit…

Si ce hors-série se présente comme le "compagnon d'un nouvel équipement", il apparaît néanmoins comme un relais bien tardif de cette nouvelle culture technologique qu'est l'urban gaming en réalité augmentée. À paraître fin octobre 2016, ce support papier a accumulé un retard énorme par rapport à toutes les ressources relatives au jeu Pokémon GO déjà disponibles sur le web depuis des mois : en un laps de temps très court, une multitude de tutos, articles, vidéos YouTube, tricks, hacks et autres décryptages du phénomène ont été produits sur le web.
Il suffit d'aller sur Google Trends et de faire une recherche pour la requête "pokemon go" en filtrant sur la France, les 12 derniers mois et l'on voit clairement que le volume de requêtes a augmenté de 0 à 100 (base 100) en 1 semaine début juillet, avant de redescendre régulièrement à 5 à date.
L'inflation de contenu concernant la pratique du jeu vidéo a été telle que la recherche sur Google des termes "pokemon go" affiche 18 000 000 de résultats à date, et ce, uniquement pour le web (la TV et la radio ayant aussi largement couvert le sujet).

Il est dommage, selon moi, que ce type de support papier arrive seulement maintenant. En effet, cet effort de curation de contenu et de personnalisation de la mise en page du magazine aurait été plus que bienvenu au moment du pic d'intérêt pour le phénomène. Le hors-série aurait sans doute enregistré de meilleures ventes au moment où l'application recevait des nouveaux joueurs en masse aux mois de juillet et août, qu'au mois d'octobre, alors que les joueurs sont déjà expérimentés voire sur le point de désinstaller l'application.

MarianaDurandard226

Anonyme a dit…

Malgré le démarrage en fanfare de Pokemon GO, le jeu a connu à la fin de l'été un essoufflement massif. Ainsi, aux Etats-Unis depuis fin septembre près de 30 millions de joueurs auraient désinstallé le jeu.
L'objectif pour Nintendo est de maintenir l'événement autour de son jeu. Pour cela l'entreprise japonaise a annoncé l'arrivé de nouveaux Pokemons ainsi que la création de nombreux événements telle que la semaine Halloween qui permettra aux joueurs de gagner deux fois plus d'expériences que d'habitude. De nombreux Pokémons rares devraient aussi apparaître plus facilement durant cette semaine événement.

L'avenir nous dira si Pokemon Go fut un simple phénomène estival ou si il s'installera dans le marché très concurrentiel des jeux mobiles au côté de Candy Crush et de Clash of Clans.

ChristopheMarinho226

loic.G 226 a dit…

Le phénomène Pokemon go fera cas d'école.

Fin août 2016 Bloomberg estimait que plus de 15 millions de joueur avaient désinstallé l'application en à peine 1 mois. Réaction surprenante d’autant plus lorsqu’on la compare au Buzz pharaonique auquel a eu droit ce jeu.

La lassitude pourrait être à l'origine de ce désengouement.
En effet, une fois l'excitation des foules retombée, Niantic n'a pas su faire suffisamment évoluer son jeu pour maintenir les joueurs en haleine. Outre les nombreux bugs et problèmes de serveurs, ils n'ont surtout pas réussi à ajouter de nouvelles fonctionnalités permettant de "pimenter" un Gameplay trop simpliste et répétitif ( marcher => trouver => attraper).
De plus, au-delà d'un certain niveau, progresser devient particulièrement chronophage dans une société où le temps devient une ressource de plus en plus rare.

Le ratio temps passé/ valeur perçue semble être trop bas pour assurer la pérennité du jeu nintendo qui se classe aujourd’hui (26/10/2016) 47 ème au classement itunes des app les + téléchargés





Unknown a dit…

Pokemon Go dépasse la déclinaison de produits pour devenir un phénomène social global. Une communauté de plus de 20 ans, fédérée autour d'un univers graphique manga ancré dans l'imaginaire collectif et de valeurs fortes rivées sur l'e-sport (le dépassement virtuel de soi, le combat dans des arènes) : le vivier de Pokémon reste avant tout sa communauté qui ne connait ni frontière, ni rupture média, ni partition socio-culturelle (un CSP + est autant touché par Pokémon Go qu'un chômeur), ni partition de genre. Ce qui surprend, c'est la narration médiatique qui a tendance à s'hystériser autour du jeu (le cinéaste Oliver Stone déclarait récemment : "Pokémon Go nous emmènera au totalitarisme") et la manière dont l'espace ludique d'un jeu peut entrer en collision avec l'espace réel (les mouvements de foule en zone urbaine). Qu'est-ce qui dans le gameplay du jeu porte à l'hystérie et à des effets de réseau négatifs? En comparaison, un jeu vidéo comme Minecraft a des conséquences inverses : sa dramatique virtuelle a des interactions positives. Emmné par l'ONU, Block by Block, un module pensé comme un jeu vidéo urbain faisant appel à l'intelligence collective (et inspiré de Minecraft), permet de refaçonner des villes dévastées par des conflits armés ou des catastrophes naturelles...
nicolasbauche226 (version définitive)

Unknown a dit…

Malgré une perte de 25% de ses utilisateurs par semaine, Pokémon Go continue de perdurer et Nintendo a même annoncé l'arrivée d'une version spéciale pour Halloween. Cette nouveauté a permis à l'application de reprendre sa première au classement des applications téléchargés.
Et quoiqu'on en dise, grâce à Pokémon Go, les jeunes ne jouent plus seulement aux jeux-vidéo dans leur chambre puisque nombreux sont ceux à partir se promener pour capturer de nouveaux pokémons. Certains témoignages démontrent même que cela a permis à des parents de se rapprocher de leurs enfants en partageant cette activité. Pokémon Go est donc également un moyen de créer du lien entre génération.

MarianGuillin226

Unknown a dit…

Au regard du nombre de réactions sur ce post, il est à noter que la déclinaison papier quant à ce jeu, en perte de vitesse, divise.

Au top de l’Apple Store durant tout l’été, ce jeu n’est pas seulement un épiphénomène autour de sa viralité ; c’est pourquoi un hors-série lui est consacré malgré une perte de joueurs et d'intérêt notable.

Le modèle de l’industrie du jeu vidéo, surtout pour les casual gamers se cherche… et un modèle possible ici a été trouvé dans le succès de ce jeu. Ce jeu mobile est une étude de cas passionnante. Effectivement, ce numéro papier n’arrive pas à point nommé, mais il a le mérite de prendre du recul ; de penser le phénomène, de prendre de la hauteur. Cette version papier ne capte pas la même audience que les sujets viraux de cet été.

La dématérialisation du jeu vidéo est un réservoir de possibilités. Les jeux vidéo absorbent le numérique ; ils en font un atout, un critère devenu intrinsèque. Le numérique s'encastre dans le réel. La moyenne est de 43 minutes par jour pour les joueurs de Pokémon Go alors qu'elle n'est que de 22 minutes pour les utilisateurs de Facebook.

Toutefois, pour monétiser ce système encore faut-il trouver le jeu qui atteint sa cible, et avec elle la volonté de payer (même en micro-paiements) pour aller toujours plus en amont dans le jeu.

L’excellente expérience client de ce jeu, permettait à chacun d’y accéder. En prenant son smartphone et en parcourant le monde, chacun pouvait être absorbé par cet univers.

Mais Pokémon est devenu un sujet de société. C’est un sujet prétexte.

Prétexte sur la plateforme « Twitch » notamment, où des spectateurs regardent des joueurs jouer mais aussi discutent de ce jeu, de techniques, de solutions. Twitch bien plus qu'un hors-série papier, participait simultanément au phénomène.

Prétexte aussi comme tout sujet de divertissement est un prétexte pour parler, pour échanger sur le vif ; c’est un modèle d’interactivité à tout point de vue. La visibilité s'accroît avec les curieux qui s’interrogent quant à ces foules de casual gamers. Aussi, la visibilité a été augmentée par tous les faits divers autour de ce sujet et l’intérêt grandissant des médias : entre incompréhension du phénomène et étonnement.

Certains ont joué par nostalgie, ou en souvenir de ce jeu qui a bercé l’enfance de ceux qui ont aujourd’hui une vingtaine d’années. Ce jeu malgré toutes les critiques, apprend aux innovateurs et aux créateurs que les émotions peuvent être une porte d’entrée au succès d’un jeu.

Ce jeu s’essouffle. Néanmoins, Pokémon Go aura eu le mérite de transformer le monde en un terrain de jeu. Ce sentiment de communauté autour de ce jeu, cette connivence dans le monde physique lui donnait un sens indéniable.

“Le monde entier est un théâtre, Et tous, hommes et femmes, n'en sont que les acteurs. Et notre vie durant nous jouons plusieurs rôles.” Shakespeare

Alix de Goldschmidt 226

Anonyme a dit…

La fièvre Pokemon Go est retombée depuis l'été : le froid, la lassitude, la redondance...
Mais préparez-vous vos moufles et vos écharpes, l'aventure continue ! Le 7 décembre, Niantic va lancer sa nouvelle mise à jour. En plus de nombreux nouveaux pokémons qui apparaîtront sur le jeu, l'application va introduire un nouveau système d’entraînement à la manière d’un tamagotchi...
Est ce que cela va relancer le phénomène qui s'est essoufflé depuis l'été dernier ? Pokemon Go : une mode éphémère ou un business modèle viable et durable ?
Affaire à suivre...
Jean-Benoît Henry 226