dimanche 30 octobre 2016

The Big Bang Theory : des hommes et des femmes savants, des geeks ridicules


En septembre 2016, la série de CBS a eu dix ans et a diffusé plus d'une deux cents épisodes. Programmée le jeudi, en prime time (20 heures), elle est en tête des audiences pour la cible commerciale des 18-49 ans. Reprise en syndication par TBS pour le câble cinq jours par semaine (distribuée par Warner Bros) et par les stations de Fox (0&0 et affiliées), la série est reprise également par CBS All Access et Netflix. L'ensemble de ces diffusions construisent une forte notoriété.
Sitcom, la série ne comporte pas d'intrigue générale ; l'intrigue, c'est la vie du groupe qui vieillit. Chaque épisode, indépendamment, tourne autour d'une ou deux situations plus ou moins imbriquées impliquant quelques uns des personnages clés, trois femmes, cinq hommes. Les situations sont souvent improbables, inattendues mais après neuf saisons, les personnages, leurs caractères sont prévisibles.
Le comique de "The Big Bang Theory" est d'abord de nature langagière : jeux de mots, exagérations verbales, catchphrases, gestes ; le tout est émaillé de références culturelles américaines et d'allusions cinématographiques. Suivie depuis le début de leur vie d'adulte, la biographie des personnages passe par les étapes attendues : premier travail hors de l'université, flirts, rendez-vous (dates), mariage. Bientôt un enfant ?
La série est tournée devant audience, ce qui nous vaut une bande-son avec rires, soupirs et autres réactions bruyantes de l'assistance du jour. Insupportable générique et ponctuation (virgules à tout moment, à la place des écrans publicitaires sur Netflix ?).

L'audience est celle que recherchent les annonceurs à la télévision, les 25-54 ans. Le message publicitaire de 30 secondes se serait vendu 286 000 dollars pendant le upfront market 2016-2017 (deux fois le prix d'un spot sur NCIS pour une audience voisine).

La culture scientifique est évoquée conformément à un stéréotype usé : on se moque des jeunes savants éthérés (geeks, nerds), quelque peu professeurs Nimbus, obnubilés par la science dont l'inaptitude aux relations sociales étonne. Chercheurs au CalTech (Pasadena, Californie), issus de grandes universités américaines, ces jeunes géniaux ont des loisirs d'adolescents. Loin du sport spectacle, fans de Prix Nobel, devisant de mécanique quantique, du principe d'indétermination de Heisenberg, du chat de Schrödinger, du boson de Higgs, des photons, de la NASA... Aussi, le bon sens pratique de Penny, la voisine sexy qui emménage sur le même palier, provoque des réactions interloquées chez ses savants voisins, séduits quand même.
Les héros des personnages masculins de la série sont surtout des personnages de films de science fiction ("Star War", "StarTrek" dont ils savent par cœur les répliques) et de super héros de comics (Batman, Green Lantern, The Flash, Wonderwoman : "intimate strangers" !). La série a invité, entre autres, comme acteurs d'un jour, des célébrités de la science et de l'astronautique : des acteurs de Star Trek, Elon Musk (Tesla Motors, SpaceX), Steve Wozniak (ex. Apple), des physiciens (dont Stephen Hawking)... La réalité hybridant la fiction.

Pour les Fans, un site propose toutes sortes de merchandising :
DVD, T-shirts : ceux de Sheldon, l'algorithme de l'amitié, etc.

Le ressort comique nait de la confrontation de deux discours, de deux logiques, de deux vocabulaires : ceux de la science (physique, astronomie, biologie) et ceux de la vie quotidienne, mondaine, et des relations sociales. On pensera aux Femmes savantes : "un sot savant est sot plus qu'un sot ignorant" (acte IV, scène 3).

D'épisode en épisode, la série dresse le tableau clinique de Sheldon Cooper, donnant à voir toute la psychopathologie de sa vie quotidienne. Névrose obsessionnelle ? Il prend tout au pied de la lettre, il a du mal à percevoir les sarcasmes, tout comme l'intelligence artificielle des émotions ! Excessif, têtu à propos de diététique, d'hygiène, de cohabitation mais ni dépressif ni pédant.
Sheldon ne voit autour de lui qu'"obligeants diseurs d'inutiles paroles" : il n'est assurément pas "l'ami du genre humain". Car il y a de l'Alceste dans son personnage, souvent ridicule à force de franchise et de sincérité. Amoureux, il fait penser à l'"atrabilaire amoureux"(sous-titre du Misanthrope). Petit à petit, toutefois il est apprivoisé par ses proches, indulgents.

La mise en scène exploite jusqu'à la corde une ambiance de colocs et de campus universitaire où l'on se rencontre partout et potine : lingerie, cafeteria, palier et escaliers, bureaux, librairie de BD (comic books), salle du restaurant (Cheesecake Factory) où Penny est serveuse, appartements, surtout celui que partagent Sheldon et Leonard. Pas de tournage à l'extérieur.

On a pu se plaindre que la série développe une attitude fréquemment condescendante envers les femmes ainsi qu'un discours ridicule pour moquer les jeunes savants. Apparences, jeu ? Finalement, malgré tout, les personnages sont attachants.
Combien de saisons la série a-t-elle encore devant elle ?

samedi 29 octobre 2016

Pokémon GO magazines : tout un univers mobile


A la folie ! Pokémon GO, magazine, N°1, octobre 2016, 52 p. avec 2 posters, 4,90 €

AnimeLand présente Pokémon GO, hors-série 23 de AnimeLand. Le magazine de l'animation et du manga, septembre-octobre 2016, 78 p., 5,95€

Tout phénomène technologique ou numérique grand public donne lieu à la création de magazines ou de hors-série, ce qui rappelle le rôle irremplaçable du support papier comme complément d'un nouvel appareil, compagnon d'un nouvel équipement, d'une pratique média émergente, d'une nouvelle culture technologique : télévision, Web, applis, jeu vidéo, DVD, photographie, drones, cinéma, smartphone... Le média nouveau n'attaque pas l'ancien, il le mobilise à son profit. Rôle constant de la presse magazine : aider l'innovation à conquérir son public et à s'épanouir. cf. Numéro d'octobre de Séries Plus consacré à Pokémon GO et au prochain jeu de Niantic, Soleil & Lune (avec 8 posters !).

L'objectif de ces deux magazines est de donner aux nouveaux joueurs sur smartphone des explications et des conseils pour jouer à Pokémon GO : mode d'emploi, guide du débutant et prise en main, choisir son "copain Pokémon", histoire du jeu (intéressante), liste des 151 Pokémon, les combats, lexique, règles du jeu, Pokewebgo pour repérer sur une carte les emplacements des Pokémon, des Pokéstops, des arènes, carte interactive alimentée par les utilisateurs comme Waze (crowd sourcing)... La partie éditoriale, en revanche est plus faible (parole des joueurs, meilleur dresseur, etc.). AnimeLand propose son hors-série en trois couleurs, les couleurs des équipes de Pokémon GO.

Le jeu vidéo pour smartphone avec réalité augmentée a été développé par Niantic, Inc., entreprise californienne créée en 2011 (Niantic Labs), incubée par Google dans laquelle ont ensuite investi Nintendo et... Google. Auparavant, Niantic Labs avait créé Ingress fin 2012, un jeu vidéo pour mobile dont le principe anticipe le futur Pokémon GO et ses explorations cartographiques. On attend de Niantic de futurs jeux en novembre et un film (Pikachu détective) en 2017.
Pokémon GO a été précédé de jeux pour consoles Game Boy, de mangas, de films et surtout d'un jeu de cartes à collectionner (Trading Card Game) au début des années 2000 : beaucoup de joueurs actuels de Pokémon GO retrouvent leur enfance et leurs Pokémon préférés. Ex fans ! Génération Pokémon ! Cf. le magazine "officiel" mensuel publié par Panini (série 2 en janvier 2016).

Le jeu semble un succès mondial : on parle de 500 millions de téléchargements. La notoriété du jeu était déjà acquise pour les anciens joueurs de Game Boy ou collectionneurs de cartes à jouer. Pour achever la déclinaison de la marque, le jeu est également présent sur Apple Watch.

La proximité du jeu avec la cartographie de type Google Maps (ou Waze) est flagrante et logique. Incitation à marcher, à découvrir les points d'intérêt d'une ville (la réussite est proportionnelle à la distance parcourue avec le jeu). C'est l'occasion d'une formidable collecte de données : identité des joueurs, comportements (horaires, lieux, etc.), déplacements (habitudes, amplitudes, proximités, etc.). La mécanique du jeu a même été reprise par l'opération Pokematch menée pour la promotion des matchs à domicile de l'équipe professionnelle de football de Nantes (FC Nantes)... Monoprix a proposé un "kit du dresseur" pour le lancement du jeu en France. On dit que la publicité pourrait faire son apparition dans le jeu : parrainage de Pokéstop par des marques... En attendant, sans publicité, le chiffre d'affaires de Pokémon GO serait de 600 millions de USD (en trois mois)

Copie d'écran de Pokémon GO
La culture numérique mobilisée par Pokémon GO donne l'occasion d'observer l'inculcation et le renforcement d'un habitus de joueur sur plateforme mobile : dextérité (marcher et regarder l'écran du smartphone, suivre les indications d'une carte), partage (crowd sourcing), classements par accumulation de points (benchmarking, quantified self). Dimensions d'une culture technologique populaire : personnages aux noms drôles et mémorables, qui investissent le marketing (franchise) et les émissions de télévision. Cette culture témoigne d'une influence décisive et durable, sans doute plus féconde à analyser plutôt qu'à critiquer ; comme d'habitude, il s'est trouvé des détracteurs pour dénoncer les effets sur la santé psychologique des enfants, pour dénoncer aussi l'idéologie darwinienne sous-jacente du jeu (les évolutions !)... En attendant que l'on dénonce les effets néfastes de Pokémon Go sur les performances scolaires...

Selon Google, Pokemon GO a été la requête la plus nombreuse en 2016 sur le moteur de recherche, devant l'iPhone 7, Donald Trump et Prince.

dimanche 16 octobre 2016

Loisirs créatifs à vendre : Amazon et NBC s'y mettent aussi


Amazon fait incursion dans les loisirs créatifs et les produits artisanaux, fait main, avec sa boutique Handmade.
Amazon étend son empire pour concurrencer Etsy, place de marché américaine créée en 2005 et spécialisée dans le domaine (craftmanship) ; Google permet aux vendeurs d'Etsy de lancer des campagnes publicitaires pour leurs productions avec Google Shopping. Professionnalisation des amateurs (Pro-Ams).

Depuis longtemps, la presse magazine française témoigne de l'importance de ce centre d'intérêt, proche du bricolage, de la maison et de la décoration. Activités à l'origine plutôt féminine, liées traditionnellement aux travaux d'aiguille (tricot, broderie, crochet, etc.) : "les femmes ont du talent" souligne Modes & Travauxmagazine créé en 1919, qui dispose d'une boutique à Paris. Les magasins vendant du matériel pour réaliser de tels produits sont nombreuses (merceries, papéteries, etc.). Le do it yourself a aussi son propre salon, complétant l'écosystème des loisirs créatifs (ou son champ).

"Près de 3 Français sur 4 pratiquent une activité créative dans le cadre de leurs loisirs, selon Ipsos, plaçant cette activité devant la lecture, le sport et le cinéma (novembre 2015, enquête en ligne auprès d’un échantillon de 1 003 personnes représentatif de la population française âgée de 16 à 75 ans du 23 au 29 octobre 2015). L'enquête confirme l'aspect social et familial de cette pratique : les créatrices montrent et offrent leurs réalisations à leurs amies, à la famille.
La télévision aussi s'est emparée du thème : M6 propose l'émission"Cousu main" adaptée de "The Great British Sewing Bee" (BBCtwo, 2013) où s'affrontent des amateurs. Surtout, beaucoup de vidéos de type "How To" sont disponibles sur YouTube pour aider à créer, réparer, économiser...

En France, A Little Market en France (2008, cf. infra) occupe ce créneau où Facebook a lancé Marketplace en octobre 2016 : on y peut acheter et vendre. On n'est jamais loin du style du Bon Coin. Le commerce le plus moderne rejoint ainsi le commerce le plus ancien et l'économie informelle : le marché est un bien public, rappelle l'historienne Laurence Fontaine.

Mise à jour (19 janvier 2017) La presse suit également cette tendance : Mollie Makes, se déclarant "le magazine qui révolutionne le DIY", publie en janvier 2017 un hors série "Création avec le Web & les réseau sociaux" qui comporte un article intitulé "vendre ses création" (cf. supra).

Mise à (jour 11 mai 2017) Aux Etats-Unis, le network NBC Universal rachète le site Web Craftsy consacré aux loisirs créatifs (crafting : jardinage, quilt, cuisine, couture, broderie, etc.). Craftsy a mis en place des modules vidéo de formation.

Mise à (jour 23 mai 2017). Amazon attaque aussi le marché des objets artisanaux associés au mariage (Handmade Wedding shop).

Mise à (jour 7 juillet 2017). Etsy, en difficulté aux Etats-Unis, licencie et ferme deux filiales françaises : alittleMarket et alittleMercerie (cf. l'article de L'Usine Digitale). Pour l'instant le diagnostic n'est pas clair.



samedi 1 octobre 2016

Facebook : un engagement à auditer ?


Voilà que l'on apprend que Facebook se serait trompé dans le calcul de la durée moyenne de vision des messages vidéo que le réseau diffuse. Au lieu de mettre au dénominateur l'audience cumulée totale, Facebook a mis l'ensemble des personnes regardant la vidéo pendant au moins 3 secondes. Le dénominateur utilisé est de beaucoup inférieur à ce qui est mis en avant par la régie, donc la durée moyenne s'en trouve fortement inflatée (de 60 à 80% selon Publicis, cf. infra). Cette donnée est considérée comme un possible indicateur de la déjà confuse notion d'engagement. Facebook s'excuse, rectifie et explique l'erreur de calcul ; si elle est sans effet sur la facturation, elle affecte sans doute l'allocation des budgets et les préférences d'investissement liées à des KPI recourant à cette donnée essentielle.
Il s'agit d'une erreur classique de stagiaire débutant en TV. C'est confondre DEI (Durée d'Ecoute par Individu) et DEA (Durée d'Ecoute par Auditeur).
Une erreur de calcul est banale et courante quand sont manipulées tant de données ; ce qui est grave c'est que de telles données et leurs formules de calcul ne soient pas auditées et vérifiées avant d'être confiées au marché, comme sont auditées en France les études de référence du marché publicitaire (Médiamétrie, ACPM, etc.) par le CESP.

A propos de cette erreur, Publicis déclare au Wall Street Journal : "This once again illuminates the absolute need to have 3rd party tagging and verification on Facebook’s platform. Two years of reporting inflated performance numbers is unacceptable".
Cela vaut pour de nombreuses données mobilisées chaque jour par le marché des médias et de la publicité.

Quelques jours plus tard, le ton monte : l'association nationale des annonceurs américains (ANA, Association of National Advertisers) demande un audit et une accréditation par le MRC : "While the ANA recognizes mistakes do happen, we also recognize that Facebook has not yet achieved the level of measurement transparency that marketers need and require." Le chiffre d'affaires publicitaire de Facebook avec les annonceurs américains étant de 6 milliards de USD, les annonceurs attendent de Facebook et d'autres supports publicitaires semblables (YouTube, Snapchat, Twitter ?) qu'ils suivent désormais la norme mise en place pour les médias traditionnels en termes de mesure d'audience et de visibilité  avec le MRC (et pas seulement Moat, Nielsen ou comScore, qui sont des fournisseurs).

N.B. Le débat sur la mesure la durée de consommation de la vidéo est d'autant plus sensible que certains médias vendent leur espace publicitaire à la durée (CPH). Cf. The Guardian, The Economist, The Financial Times).