Affichage des articles dont le libellé est interactivité. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est interactivité. Afficher tous les articles

mardi 26 janvier 2016

Publicité extérieure, affichage : quels marchés pertinents ?


Le développement formidable de la publicité sur supports numériques demande de reconsidérer la terminologie usuelle, et les classifcations, empiriquement construites, des médias et de la publicité. 

Quels sont, dans cette perspective, les marchés pertinents de l’affichage (posters, billboards) et de la publicité extérieure (Out-Of-Home -OOH - ou Outdoor) ? Nous mentionnons la terminologie anglo-américaine pour mieux faire valoir le flou des catégories utilisées en français (catégorisations importantes car mobilisées par le droit, l'économie, le marketing). La terminologie, c'est bien connu, peut constituer un champ de luttes. "Héritage de mots, héritage d'idées" !

Tout d’abord, affichage et publicité extérieure sont des notions différentes. L'affichage peut être considéré comme un sous-ensemble de la publicité extérieure.
  • L’affichage se définit arbitrairement, actuellement, par la nature technique des supports, matérielle, immobile : cadres et affiches (et colle), et, depuis quelques années, écrans (vidéo) ; le Digital-Out-Of-Home (DOOH) ayant par contagion pris, en France, le statut des affiches (mêmes régies...). De plus, l'affichage papier se technologise (rétro-éclairage LED, supervision), ouvrant la voie à l'interactivité.
  • La publicité extérieure (Out-Of-Home) peut se définir par l'aire de réception, extérieure au domicile, fréquentée "on the go", indépendamment des technologies. Il y a de plus en plus d'écrans, de capteurs et de Web, et, dès lors qu'il y a écrans, capteurs, Web, cloud, il y a possibilité de mesure numérisée des usages, collecte de données et commercialisation programmatique. TV, Web, DOOH : même combat !
Dans son analyse du marché publicitaire, l’IREP distingue cinq segments dans la publicité extérieure : digital, outdoor, transport, mobilier urbain, shopping (N.B. : ensembles non disjoints). Cette acception s’en tient au "média" traditionnel et exclut, de facto, ce que l’on appelle encore "hors média" (below the line).
Pour notre évaluation, nous incluons une partie du "hors média" dans la publicité extérieure : la publicité et la promotion sur le point de vente (PLV, in-store marketing), les foires et les salons. 
Nous y ajoutons la publicité dans les salles de cinéma (la situation publicitaire n'y étant pas différente de celle des gares ou des aéroports). 
Nous ne disposons pas des dépenses 
publicitaires pour le mobile en 2014
Enfin et surtout, il faut prendre en compte le Web et les applis de smartphones, dont les messages publicitaires sont reçus ("poussés") sur supports mobiles (smartphone), géo-localisés (adresse IP, GPS, Wi-Fi) ou contextualisés (beacon BLE, "Nearby" de iOS9, "Explore around you" de Google Maps). Ainsi, par exemple, l'appli mobile Google Now indexe des millions d'adresses (contextual understanding). Les opérations mobile-to-in-store avec notifications (couponnage, etc.) se développent.
Selon les objectifs publicitaires, on appréciera le degré de substituabilité de ces différents vecteurs.

Pour l'évaluation de leur contribution au marché pertinent, nous avons pris en compte, pour chaque segment de communication, les données IREP - France Pub de l'année 2014, dernière année complète disponible.
Les dépenses de communication des annonceurs nous ont paru plus judicieuses que le nombre de faces qui neutralise la qualité des emplacements, leur visibilité, les effets d'insertion dans des réseaux...
Selon les données IREP - France Pub, pour l’année 2014, le strict périmètre de l’affichage représente moins du tiers des dépenses des annonceurs de la publicité extérieure : 4 114 millions d’euros (valeur nette, cf. tableau supra). 

Le marché de la publicité extérieure s’avère diversifié. Son animation est le fait des points de vente où s’installent des écrans en réseau à l’initiative de la grande distribution ; elle est aussi le fait des foires et salons avec ce qu'ils impliquent d’événementiel. Globalement, l'animation du marché de la publicité extérieure est le fait du commerce, de la proximité des actes d'achat. Elle a pour objectifs, de manière indissociable, de maintenir et accroître l'image des marques (branding) et de développer les ventes : "Out of home builds brands and drives transactions" (OAAA).
L’essentiel de l’animation proviendra, de plus en plus, de la publicité recourant au Web et aux applis, qu’il s’agisse de search ou de display avec ciblage hyper-local. 
Notons que la télévision, une fois connectée (OTT), se positionnera sur ce marché, un message publicitaire cliquable, géolocalisé, renvoyant les téléspectateurs à un point de vente déterminé proche de chez eux et non plus à un réseau national de magasins. 

Le développement de la communication numérique bouscule la notion de marché pertinent pour la publicité extérieure ; il faut y intégrer ce qui se passe avec les smartphones (cartes, itinéraires, plans, collecte de données, interactions), et, surtout, il importe de substituer une analyse dynamique des forces en présence à un constat figé car les changements disruptifs ne préviennent pas longtemps à l'avance... Sur ce marché de la publicité extérieure ont commencé d’intervenir des acteurs disposant d'immenses moyens, Facebook (exemple : Local Awareness adverts), Google, et des groupes de télécommunication, entre autres (que l'on pense par exemple au travail de Google avec New York City (cf. Intersection pour LinkNYC ou MTA) ou encore au partenariat de Google Maps avec la SNCF pour la cartographie des gares françaises. La présence de ces groupes dans ces secteurs est encore peu visible et ils échappent aux outils de mesures classiques. Leurs capacités technologiques et financières peuvent en faire du jour au lendemain de redoutables concurrents des groupes actuels de publicité extérieure tant est disproportionnée leur capacité à recueillir et exploiter des données. En toute logique, à propos du marché publicitaire du métro de Londres, J.F. Decaux (16 mars 2016) compare la part de marché de JCDecaux à celles de Facebook, de Google et de la télévision (ITV, Channel 4). 
Le marché futur de la publicité extérieure sera un marché de data, de capteurs (sensors) et d'analyseurs de comportements. C'est le marché naissant de la ville intelligente (smart city) qui est en jeu dont les objets sont inter-connectés (Internet of Things).
Google, Facebook, Cisco, Intel, IBM ou Oracle participeront-ils aux prochains appels d'offres des collectivités publiques et des entreprises de transport ? Les renouvellements d'appels d'offre étant fréquents et le secteur de la publicité extérieure étant d'ores et déjà sensible aux technologies numériques si disruptives, la notion de marché pertinent ne doit-elle pas anticiper les évolutions numériques (les données économiques mobilisées enregistrent le passé, elles sont par construction en retard sur le marché en train de se faire, aveugles, or, dit-on, "competition is one click away").

En tout cas, il est urgent de remettre en chantier les périmètres des marchés médias pertinents, en rompant avec les découpages arbitraires, souvent sur le point d'être obsolètes et qui risquent de freiner le développement de marchés d'intérêt public.

N.B. voir les arguments d'une décision de the Australian Competition and Consumer Commission et le commentaire de Mark Ritson, dans The Australian Business Review, May 22, 2017.
Voir aussi MediaMediorum sur un autre juegment de concentration : (AT&T + Time Warner) : les médias traditionnels encore bien loin derrière

vendredi 18 septembre 2015

"Humans" trop humains : des Synth en séries


Dans ce monde étrange, qui ressemble pourtant au nôtre, on peut s'acheter un Synth, créature artificielle à forme humaine, un robot qui obéit au doigt et à l'œil, un esclave presque. Science fiction. A l'origine, il s'agit d'une série suédoise ("Real Humans", 2012-2014, diffusée par ARTE) ; elle a été reprise et adaptée pour être diffusée aux Etats-Unis et en Grande-Bretagne (remake). Huit épisodes, diffusés aux Etats-Unis de juin à août 2015 sur AMC, à qui l'on doit "Mad Men" et "The Walking Dead" ; en Grande-Bretagne, la série est diffusée par Channel Four. Huit nouveaux épisodes sont prévus pour 2016

Le lancement fit appel à un site Web et à une campagne sur eBay : les visiteurs pouvaient simuler l'achat d'un Synth, robot androïde produit en séries industrielles par la marque Persona Synthetics. Devant des vitrines de Regent Street à Londres, les passants pouvaient interagir avec des Synths grâce à une Kinect (Microsoft).

"Humans" raconte l'histoire d'une famille de trois enfants, aisée, qui achète un Synth pour effectuer les tâches domestiques. La coexistence quotidienne d'un robot et d'une famille est au cœur de l'intrigue. Où l'on retrouve les réflexions habituellement associées à l'intelligence artificielle, à l'esclavage (Aristote, Politique : "si les navettes tissaient d'elles-mêmes..."), aux hommes-machines... 
Des humains se révoltent contre les robots : "We are people", nous, s'indignent-ils, d'autres en tombent amoureux... On pense au film Ex_Machina. 


Dans la série, l'intelligence artificielle s'est rapprochée de ce point ultime où l'on ne peut plus guère distinguer l'intelligence artificielle de l'intelligence naturelle, humaine. On ne serait donc pas loin d'avoir passé le test de Turing et d'atteindre le stade de la "singularity" qu'envisage Ray Kurzweil. Reste la conscience, mais certains Synth en sont dotés, de sentiments aussi, de sens de la famille (comme dans Mr. Robot, le rapport au père, "père-sévère" / "non-duppes errent", est compliqué). Cela promet des développements romantiques !

Le développement de l'intelligence artificielle imaginé par "Humans" semble inégal : dans ce monde de robots intelligents, les objets ne semblent pas encore connectés ; il n'y a pas encore d'Internet des choses domestiques, d'où le besoin de robots ? La question de la concurrence entre humains et robots sur le marché de l'emploi n'est jamais loin mais elle n'est pas encore évoquée explicitement.

lundi 18 mai 2015

Twitter, Facebook and Beacons: construction of a social proximity

A Facebook's beacon in Strand's Rare Books
division (Source: GeoMarketing)

Twitter Ventures, Hearst Ventures and SoftBank Capital, three major media groups, have invested $18 million in Swirl, a start-up (2011) specialized in micro-location with beacons ($32 million in 3 rounds). Swirl's motto is: "beacon powered marketing at scale".

The demand of retailers and advertisers for beacon technology (indoor positioning) is growing: over 1 million indoor location deployments by 2020, says ABI Research. One can expect the majority of big retailers and malls to adopt this in-door advertising technology and deploy beacons in their stores. For instance, Mobiquity Networks will provide beacon technology to Macerich (300 malls, 37,000 storefronts, "America’s largest mall-based beacon mobile advertising network just got bigger" ). Apple has its own standard: iBeacon for iOS devices.
Beacon wireless sensors use Bluetooth Low Energy (BLE). They are produced by companies like Estimote and kontakt.io. They allow brands and retailers to push promotion and advertising to consumers carrying a smartphone in the proximity. It is real-time, location-based advertising. The beacons will be able to link and coordinate online and offline marketing, which will thereby become fully programmatic (Swirl already offers a programmatic platform).

With beacons, the total environment is becoming interactive, engaging not only shoppers but also museum, stadium and amusement park visitors, travelers and commuters, tourists, at the very Moment Of Truth (or ZMOT as Google calls it). Advertisers reach the consumer at the point of sale.

Meanwhile, Facebook is implementing its own beacon technology pilot (Place Tips) in a few stores in New York (among the stores, the second-hand bookstore Strand, cf. supra). In France, the Monoprix supermarket chain is testing beacons and geofencing with Catalina C-wallets in the Paris region (22 stores in the test).

What will Twitter use the Beacons for?

mardi 28 avril 2015

Retrogaming, nostalgie de jeux vidéo


retro Gamer Collection. Le guide ultime des classiques du jeu vidéo, Volume 1, 12,9 €, 196 p. Trimestriel

Automobiles, jouets, jeux vidéo, BD, musique, collection. La nostalgie s'empare de tous nos loisirs. Nostalgie de l'enfance, de l'adolescence, de la jeunesse et de ses jeux. Comme toute chose, le jeu vidéo donne lieu à collections et musées. La nostalgie, la rumination du passé sont parties intégrantes de la culture."Proximité du lointain", disait le philosophe.
Et comme il y aura de plus en plus d'anciens joueurs et joueuses, l'avenir du domaine semble assuré. Actualité et présence du passé : "c'était le bon temps". Aujourd'hui, 7 Français sur 10 jouent au jeu vidéo (source TNS - CNC, 2014). Rappelons que le jeu vidéo constitue la seule expérience de média interactif. L'interactivité, on en parle : seul le jeu vidéo l'a mise en œuvre.

Le jeu vidéo a une quarantaine d'années. Le Retrogaming un peu moins, évidemment. Lié à des consoles et des jeux sortis du marché, il y a longtemps, il leur donne une nouvelle jeunesse ou une retraite active. La nostalgie se traduit aussi par des graphismes de nouveaux jeux reprenant le graphisme d'anciens jeux et par des rééditions (Majora's Mask, par exemple). Avec le jeu vidéo, on assiste à la structuration de plus en plus riche d'une culture : langage, gestes, références, connivences, auteurs, héros virtuels, histoire, etc.
retro Gamer Collection s'adresse aux anciens joueurs et joueuses, aux fans nostalgiques de ces jeux que leur succès commercial a rendu "mythiques". Il est temps que la culture du jeu vidéo acquière une légitimité équivalente à celle du cinéma, de la BD ou de la musique enregistrée, entre autres. retro Gamer y contribue.

Au sommaire de ce "guide" (organisé par genre), on trouve des dossiers, des thèmes, des interviews de créateurs : Sid Meier, l'auteur de Civilization (1991). Tomohiro Nishikado auteur de Space Invaders (1978) et Reisuke Ishida, son designer. On trouve égalament beaucoup de descriptions de jeux et de séries de jeux, des informations et des anecdotes sur leur histoire ; pour les collectionneurs, des informations sur des consoles (Sega Master System, Amiga 500) et des "trésors oubliés" comme l'Atari 8-Bits.
Notons encore, à titre d'illustration de la richesse des contenus : un article sur le très légendaire Shigeru Miyamoto, l'auteur de The Legend of Zelda et de Super Mario Bros, un article sur la longue série des Final Fantasy (Hironobu Sakaguchi), un article consacré au best-of des "bosses", un autre sur les making-of de jeux (le RPG Adventure, Lode Runner, Carrier Command)...
Voici Video GAMER Retro
N°1, Juillet 2017, 6,9€

retro Gamer arrive alors que le jeu vidéo finit par faire sa place parmi les pratiques culturelles et les médias de l'époque. Il aura fallu le temps. De même que la télévision fut assimilée à une drogue, on a accusé les jeux vidéo de tous les maux, ennemis de la réussite scolaire et de la santé des adolescents, promoteurs de violence.
On dénonce la manière dont sont traitées les femmes dans la culture et l'industrie du jeu video, ce qui devra changer, mais semble encore perdurer malgré la présence dans l'industrie de développeuses et d'auteures reconnues comme Kim Swift, lead developper et level designer pour le légendaire jeu Portal (2007) dont l'héroïne, Chell, et son adversaire GLaDOS sont des personnages féminins. Notons d'ailleurs que la critique de jeux vidéo, Anita Sarkeesian, a été élue par Time parmi les 100 personnes les plus influentes dans le monde. Les femmes sont majoritaires parmi les le public américain du jeu vidéo (52%), statistique qui devrait finir par mettre fin aux clichés macho (cf. Aja Romano, "Adult women are now the largest demographic in gaming", The Daily Dot, August 25, 2014).
L'esthétique de retro Gamer (licence de Imagine Publishing, éditeur anglais qui publie aussi Now Gamer) est en phase avec celle des jeux vidéo qu'il célèbre. Spontanément, on se dit que le jeu vidéo a plus d'affinité avec le Web qu'avec le papier (on compte quand même plus de 400 nouveaux titres et hors série consacrés au jeu video depuis 2004; Source : Base MM). Peut-être s'agit-il plutôt, entre support papier et suport numérique, de division technique du travail ; avec Retro Gamer commence un travail à vocation encyclopédique : le papier convient bien à cette célébration et n'exclut en rien les diverses présences numériques. Attendons les tomes suivants.


Sur les risques du Retro Gaming, voir, ci-dessous le webcomic de xkcd (pour initiés !) :
xkcd, #606, July 6, 2009. Allusion aux jeux de Valve Corporation, Portal et Half-Life2. Pour l'explication, voir ici.

samedi 27 septembre 2014

La publicité numérique hors foyers : + 9,9%


Les données semestrielles de l'IREP pour les recettes publicitaires en France viennent d'être publiées (recettes nettes des médias). La publicité numérique diffusée hors du foyer voit ses revenus croître, et significativement, de 10 %. Seule la publicité sur mobile fait mieux (plus 60 % par rapport au premier semestre 2013). Les recettes nettes de la publicité extérieure en général, tous supports compris, augmentent de 1,6 %.
En revanche, l'ensemble du marché publicitaire français est, cette année encore, en décroissance (2,6 %) ; seuls les supports numériques maintiennent ou augmentent leurs recettes nettes.

L'évolution du DOOH ne se constate pas que dans les statistiques IREP du marché publicitaire, elle s'observe dans le paysage urbain : dans les transports (aéroports, gares, métro), dans les points de vente (centres commerciaux, supermarchés, hypermarchés, boutiques, vitrines), dans les services publics (bureaux de poste, universités, stades, musées, mairies, etc.), les services commerciaux (banques, hôtels, concessions automobiles).
Les écrans s'emparent de la ville, se substituant progressivement, en tous lieux, au papier affiché, média qui aura triomphé pendant près de cinq siècles.

L'autre média qui augmente sa part de marché publicitaire, c'est le mobile. Ce tout petit écran est également omniprésent dans la ville, disputant aux plus grands écrans l'attention des passants. De plus en plus, ces deux types d'écran communiqueront, travailleront en synergie. Car les écrans du DOOH sont loin d'avoir achevé leur croissance : luminosité, définition, interaction n'ont pas fini d'améliorer la valeur de communication des écrans.
Désormais, il ne reste à ce média récent qu'à suivre sa pente numérique pour acccéder à la modernité des fonctionalités publicitaires programmatiques.

dimanche 9 mars 2014

La TV des jeunes adultes américains


Marques préférées par les 16-34 ans ("Millennials")
Enquête initiée et payée par Verizon Digital Media Services. Donc plutôt du travail courant de relations presse que de recherche neutre ; prétexte à communiquer, à rassurer des actionnaires ou les clients.
On n'attend donc pas de grandes surprises de cette enquête. Effectivement, il n'y en a guère, à deux réserves près.

Le métier de Verizon Digital Media en matière de télévision, c'est de vendre un ensemble de chaînes (bundle de 150 à 300 chaînes ; cf. "Build your bundle") à ses clients qui achètent aussi des abonnements au téléphone, fixe ou mobile.
Le cœur de cible de son marketing, ce sont les "millennials", personnes de la génération Y, devenues adultes au début des années 2000, nées après 1980. L'objectif de cette enquête est de connaître les comportements actuels et futurs de cette cible.
Ces réponses sont des déclarations (ni le questionnaire ni le guide d'entretien ne sont publiés).
L'échantillon des enquêtés est représentatif de la population américaine.
- quanti : 1 000 personnes interrogées (passation d'une durée moyenne de 23 mn) auprès de 800 personnes de 16-34 ans et de 200 de 35-64 ans.
- quali : 8 entretiens semi-directifs au domicile (durée moyenne : 30 à 40 mn). Terrain : Hub Entertainment Research (novembre 2013).

Milleninals & Entertainement (mars 2014). Principaux résultats :
  • Ces jeunes adultes privilégient la vitesse (débit) et le confort de vision : ergonomie, immédiateté ("fewer steps between content selection and the moment of viewing"). Impatients, il leur faut des médias immédiats. Culture Apple (iTunes, Apple TV) ?
  • Ils regardent beaucoup la télévision en ligne, elle représente plus du tiers de leur temps télévisuel (12% seulement pour les plus âgés).
  • De nouvelles habitudes se mettent en place: ils veulent tout à la demande. La télévision, c'est où et quand ils veulent (omni-content distribution, TV Everywhere), plusieurs épisodes de suite éventuellement (binge viewing, marathoning). Dans sa forme linéaire courante, la télévision ne leur convient pas.
  • Faible demande de télévision interactive.
  • Marques préférées par les 35-64 ans
  • Leur consommation est multi-plateforme, certes, mais pas au point de recourir à un second écran pour une activité en relation avec une émission. Pendant l'émission, ils consultent Facebook, effectuent des achats en ligne, et, dans une moindre mesure, ils tweetent ou lisent un eBook. Adeptes du multiscreentasking, donc, mais peu de la social TV. C'est la première surprise; elle invite à scruter les modalités de production des statistiques souvent euphoriques de la social TV.
La seconde surprise concerne les marques.
Les millennials sont moins fidèles aux marques, plus susceptibles d'en changer. Leurs marques préférées sont pour partie différentes de celles de leurs aînés : Netflix, Apple, Samsung, apparaissent dans la liste des dix premières. Aucune chaîne de télévision généraliste linéaire (network) n'y figure mais YouTube est plus souvent nommé. ESPN n'est présent dans aucune des deux listes. HBO non plus.
Un glissement télévisuel se fait jour, d'une génération à l'autre, en faveur de deux marques payantes, Apple et Netflix et de deux méta-média gratuits : Facebook, Google/YouTube. Toutefois, il faut tempérer cette appréciation : les quatre networks ne sont pas crédités, comme il conviendrait, de leur présence au travers de leurs émissions. Cette dimension serait difficile à prendre en compte par ce type d'enquête brêve, aux questions simples. Problème méthodologique difficile à débrouiller.

vendredi 31 janvier 2014

Portable et Wearable

Tablette de cire et stylet (Pompei)


La portabilité, dans la communication, est affaire ancienne et a fait l'objet d'une recherche constante. La tablette de cire, le stylo-plume (avec réservoir), la machine à écrire, la radio, le tourne-disques, le carnet, l'agenda en papier, le livre de poche...
D'abord, le PC est devenu portable, moins lourd, et, surtout, doté d'une batterie le libérant des branchements, de Wi-Fi pour le Web...
Puis le téléphone, à son tour, est devenu portable ; sans fil, avec batterie, tenant dans la poche, emportant avec lui, compacte, une bureautique de base : agenda, carnet d'adresses, montre.
Puis, de plus en plus intelligent, l'iPhone : le premier smartphone emporte des applis, allant bien au-delà de la bureautique rapprochée : messagerie, courrier, photo, météo, bourse, musique, plans, jeux, notes, dictionnaires... La téléphonie a ses librairies (appstores) qui comptent des millions d'applis à télécharger, plus ou moins utilisées... Portabilité généralisée à la demande.

Et voici les montres, nec plus ultra de la portabilité.
Prenons l'exemple de la montre la plus avancée et la plus reconnue actuellement, la Pebble, financée par crowdfunding avec kickstarter.
En plus de donner l'heure - on peut choisir son cadran parmi des centaines, une Pebble capte les signaux provenant du smartphone via Bluetooth : messages, courriers, appels téléphoniques, alertes diverses (notifications), alarmes, suivi d'activité sportive (RunKeeper). Pebble a désormais sa librairie d'applis (un millier), ses développeurs et son kit de développement (SDK). Parmi les applis annoncées pour la version 2.0, citons : ESPN Sportscenter (Disney), Yelp, Pandora (musique), GoPro (photo sportive), Foursquare, Mercedes-Benz, iControl (domotique)... Interactive, la montre interagit avec le smartphone pour sélectionner la musique, l'interrompre ; elle fonctionne comme une télécommande pour diverses applis domotiques, photo, etc.
Alerte courrier sur Pebble
La montre-bracelet portée au poignet est donc encore plus portable, plus proche que le smartphone qui est dans la poche ; elle dispose de fonctionalités réduites et simplifiées mais on l'oublie moins, on risque moins de la perdre. A l'extrême de la miniaturisation, elle est contrainte par des questions d'énergie et de batterie, et de lisibilité.

Le wearable conjugue donc deux modalités de portabilité : la légéreté et l'autonomie, le fait d'être sous la main ("Zuhandenheit"), d'une part, et, d'autre part, l'extrême proximité de ce que l'on porte sur soi, comme on porte un bijou, un vêtement (to wear a watch / to wear a jacket), que l'on a sous les yeux, qui nous touche (vibration).
La Pebble, smart watch, est un prolongement non autonome, et conçu comme tel, du smartphone, mais un prolongement commode, qui peut devenir indispensable.
  • Une montre bracelet peut-elle devenir une extension du système économique et technologique du smartphone ?
  • Une montre peut-elle remplacer un smartphone, être autonome sans devenir encombrante ? 
Les constructeurs de smartphones, et notamment Apple, ont à coup sûr ces questions en tête de leurs préoccupations. Les bijoutiers aussi, peut-être. Le "wearable" peut être assimilé par le luxe et la mode : montres, lunettes, tissus et vêtements (smart sensing).


N.B. On notera que l'on a pensé à une montre audimétrique pour enregistrer les comportements des auditeurs et téléspectateurs (cf. Telecontrol).

mardi 16 juillet 2013

Two-screen advertising? Yes, but which screen comes first?

.
While watching TV, while in front of a TV screen, or more exactly, while being in the room where a TV set is on, people may use a "second screen": another device, laptop, tablet or smartphone. This other device might or might not be connected. TV viewers may tweet, share what they watch or comment on it on Facebook. What shall we call this: "Second screen conversation"? Multiscreentasking? "Extended screen"?

This is nothing new: since the beginning of TV, we know that people multitask while in front of the screen: knitting, reading a paper or a magazine - particularly a TV guide - snacking or having dinner, sewing, making phone calls (TV sound off), doing home work, ironing, cuddling, napping, chatting... you name it. These kinds of "now moments", as Twitter would call them - are lost for advertising. They were, and still are, investigated and taken into account by media time budget surveys as either secondary or primary activities.

From an advertiser's point of view, the perfect advertising time is a full and exclusive TV experience, a total "engagement" as they say in the new media lingo, and, a priori, not multiscreentasking. But, if the people targeted by a commercial interact with a brand via another screen - to ask for a coupon, a sample, to share with friends - such a "now moment"would become the nec plus ultra for branding, memorization, awareness, conversion, etc.
What does this mean for an advertiser? Instead of buying one media, one would buy two "simultaneous" media: a TV commercial AND a social network commercial, on Facebook or Twitter (both Facebook and Twitter provide the same possibilities: comments, check-in, picture, hashtag). Twitter suggests two-screen sponsorships. Facebook, whose reach is much wider, could, in addition, also figure out who is talking to whom (family, friends, unknown people, acquaintances, etc.). Double targeting?

Remarks
  • Nielsen and Twitter suggest mixing TV audience and tweets in a new kind of advertising "bimetallism". Which is gold, which is silver? Could there be some kind of Gresham's law for programs? Which audience is monetized, by whom? Which media gets the best data from this "bullion"? The social network probably.
  • Twitter is trying to set a new advertising principle: "acceleration"- which alludes metaphorically to Newton's second law of motion - to illustrate the amplification of TV's GRPs by tweets. Force of advertising = Mass (TV reach) x Acceleration (number of tweets about a TV program or TV commercial). Could it not also become a formula for a law of distraction with regard to the TV program?
  • As for Nielsen, it sets a new Nielsen Twitter social TV rating, or, in their own words, a "Definitive Reach Metric for Social TV Audience Measurement and Analytics" (o.c.). It only takes reach and not frequency into account: so what about GRPs? 
  • Selon Trendrr, l'activité liée à la télévision est 4 à 5 fois plus importante sur Facebook que sur l'ensemble des autres médias sociaux
  • SimulTV claims the best social TV needs only one screen, merging a TV program with social network comments on the sides (cf. infra), like seen with Picture-in-Picture.

Source: PR simultv, May 15, 2013

dimanche 14 juillet 2013

TV connectée. Oui, mais comment ?

.
La TV connectée est une espérance des constructeurs de téléviseurs à la recherche de valeur ajoutée pour vendre leurs appareils, de "plus-produits". Ainsi, régulièrement, depuis des décennies, les constructeurs essaient de trouver des améliorations, des extensions aux téléviseurs, des solutions marketing : interactivité, 3D, guide de programmes, intégration de décodeurs, d'enregistreurs, etc.
La télévision connectée ne sera sans doute pas non plus la solution.
C'est la conclusion d'une étude conduite auprès d'utilisateurs, de personnes qui ont acheté un téléviseur connecté et l'ont installé dans leur salon. Beaucoup sont déçues : de leur point de vue, les outils mobiles d'interaction, tablettes et smarphones, sont plus utiles et plus commodes.“Online Video Lead Adopters Bypass the Smart TV with Personal Devices”, le titre de l'étude de Tarin Tulay (Strategy Analytics) est sans appel. N.B. L'étude quali a été menée auprès de 8 personnes qui se sont équipées dès 2010, "early adopters".
C'est également le discours tenu à leurs clients par des forces de vente de la grande distribution spécialisée en France : beaucoup de vendeurs évoquent, voire recommandent, Apple TV, solution simple - ergonomie toujours - et bon marché (en 2012, AppleTV représenterait 56% des outils OTT dans le monde, selon Frost & Sullivan, juillet 2013). L'arrivée de Chromecast (Google), similaire à AppleTV (moins cher, $35 au lieu de $99) pourrait accentuer cette tendance : est-ce la fin de GoogleTV ?
Le smartphone s'avère beaucoup plus smart que la smart TV. Et, les taux d'équipement en appareils mobiles atteignent des seuils qui en feront bientôt des appareils très grand public...

L'échantillon exploité par l'étude est faible pour que l'on aille plus loin dans l'interprétation de ses résultats ; néanmoins, cette étude longitudinale est originale et rare (mais très chère, 2 000 $ : je ne l'ai pas achetée). Elle nous livre une hypothèse explicative qu'il ne faudra pas négliger, notamment lorsqu'il sera question de publicité télévisée, de mesure des audiences et de promotion des programmes.
Par leur simplicité, les services de VOD et de streaming vidéo comme Hulu, iTunes ou Netflix ont de facto dévalué le téléviseur connecté (à tel point que Samsung rachète Boxee). Les appareils mobiles s'installent chaque jour davantage dans le quotidien des foyers.
Quant à l'interaction tellement célébrée, les réseaux sociaux s'y intéressent de près, court-circuitant la télévision connectée auprès des annonceurs.
La télévision sera connectée, c'est probable, mais peut-être pas le téléviseur.
.

dimanche 26 mai 2013

Cinéma upfront : un marché publicitaire à redessiner en numérique

.
Les écarts entre les modalités de commercialisation de l'espace publicitaire numérique selon les différents médias ne semblent pas encore près de se résorber. Aux Etats-Unis, les présentations précédant l'upfront market qui se déroulent début mai pour les deux grandes régies des salles de cinéma (NCM et Screenvision) sont une occasion de faire le point.
Pour mémoire : Screenmedia compte 14 300 salles pour 2 300 multiplexes ; NCM, National CineMedia compte 19 000 salles.

Screenvision, seconde régie de salles de cinéma aux Etats-Unis s'aligne d'emblée sur les modalités commerciales de la télévision américaine et, notamment, des networks ; la régie introduit comme eux des garanties GRP sur cible. A cette fin, Nielsen fournit des audiences pour certaines cibles avec les Cinema Audience Reports.

Des éléments d'interactivité avec les messages publicitaires diffusés dans les salles sont prévus, recourant à Shazam (Shazam collabore déjà avec des chaînes de télévision américaines comme Fox).
La régie assure aussi que les CGV seront mieux adaptées au calendrier : elle attaquera le marché de la télévision quand il est le plus vulnérable (l'été, notamment).

NCM met l'accent sur le Digital Signage avec des murs d'écrans (Monster Walls de 8' X 10' composés de 9 écrans LCD de 46''), murs placés dans les entrées des multiplexes (lobbies), en collaboration avec Monster Media. L'interactivité est testée dans une dizaine de multiplexes (NFC, réalité augmentée, multi-touch et motion activation, etc.). NCM affirme que les spectateurs passent une dizaine de minutes dans le lobby avant de rentrer dans la salle où passe le film (une mesure crédible est indispensable : le DS manque d'analytics crédibles). NCM collabore avec Twitter pour une émission sur les best-sellers et les tendances nouvelles du cinéma commercial grand public. Enfin, NCM s'est associé avec le réseau social Foursquare pour proposer des produits publicitaires communs précisément localisés.

Pour sa présentation commerciale aux agences et annonceurs, NCM compare son audience à celle de la télévision (cf. infra) et, essentiellement, à celle des grands networks nationaux (ABC, FOX, NBC, CBS) dont elle reste très éloignée ; en revanche, elle se situe au même niveau que les chaînes thématiques du câble et du satellite, du moins pour une cible publicitaire délimitée : 18-49 ans. Il s'agit de l'audience collectée pour les marchés locaux et non de l'audience nationale (vague de mesure - sweeps - de mai 2011). Selon ce montage statistique sur mesure, NCM serait en tête des audiences (reach) de prime time les vendredi et samedi soirs.
Source : NCM
De cette confrontation publicitaire que provoquent les ventes upfront entre des médias devenus numériques (cinéma, TV, Web, applis mobiles, Digital Signage), il ressort que l'obstacle à une rationalisation globale des actions publicitaires provient d'abord de l'hétérogénéité des mesures d'audiences, rendant problématique la notion de GRP commun. Mais cette notion unidimensionnelle constitue-t-elle un idéal ? Peut-être faut-il lui préférer un GRP "polyphonique" calculant un optimum mêlant des indices divers (KPI) voire divergents. L'intégration de l'interactivité dans le dispositif plaide pour une mesure pluri-dimensionnelle intégrée.


mercredi 15 mai 2013

Publicité et marketing sur le Lieu de Vente (PLV, MPV) en France

.
L'organisme interprofessionnel POPAI (Point of Purchase Advertising Institute) publie une étude du marché de la PLV, étude réalisée à sa demande par Harris Interactive (Le marché de la PLV et du MPV en 2012, avril 2013). Une enquête par questionnaires auto-administrés a été conduite auprès des adhérents (entreprises) de POPAI en février 2013.
Rappelons d'abord que, selon l'étude IREP / France Pub, la PLV représentait, en France, en 2012, 3,7% des dépenses de communication des annonceurs, ce qui est plus que la radio et le cinéma réunis (3,3%), plus que le display sur le Web (2%), plus que la presse quotidienne (2,8%), autant que la presse magazine (3,8%), etc. La PLV est donc un acteur majeur du marché publicitaire, même si l'on en parle peu. Importance qui s'accroît avec l'intégration du numérique (Digital Signage, DOOH) dans cette démarche publicitaire (écrans, interactivité, etc.). Pourquoi tant de discrétion ?

Premiers résultats de l'enquête, déclarative :
  • les acteurs manifestent un optimisme prudent pour leur activité à venir au cours de l'année 2013, qu'il s'agisse de recrutement ou d'investissement.
  • la concurrence internationale perçue provient surtout de la Chine, de la Pologne et des pays du Maghreb. Cette concurrence, agressive quant aux prix, s'accompagne d'une crainte de détérioration du fonctionnement du marché (sérieux des appels d'offre, idées créatives non rémunérées, etc.).
  • la conviction, partagée par la majorité des acteurs, de l'importance sociale et économique du développement durable.
Beaucoup de résultats publiés distinguent "avec" et "sans" numérique. Pourquoi ?
Source : POPAI, Le marché de la PLV en 2012, mai 2013, p. 30
Pour ce qui est du numérique dans la PLV (cf. tableau supra), le secteur qui investit le plus est celui des services (mais l'agrégat est trop hétérogène, mêlant banques et voyage, loisirs et assurances) pour que l'on puisse en tirer des conclusions certaines. Pourquoi ce flou ?
En parts de marché du chiffre d'affaires, tous les secteurs sont en baisse sauf trois : celui des services, des boissons-alimentation, de l'édition et de la papéterie. 

Cette étude descriptive est importante pour l'analyse du marché de la communication et de la publicité ; elle doit gagner en précision pour mieux rendre compte du basculement de ce secteur de la communication dans le numérique. Comment sont classés les investissements effectués dans les transports (aéroports, gares, métro), dans les centres commerciaux ? Affichage ou PLV ? Quant au besoin de comparaisons internationales, il est flagrant. En période de mutation numérique, le marché de la communication et de la publicité a besoin d'outils économiques fiables (donc audités) et de catégories de description rigoureuses.
.

mardi 30 avril 2013

La TV dans la tourmente du Web

.
Les revenus de la télévision commerciale font rêver les plus grandes entreprises publicitaires du Web. On peut observer aux Etats-Unis les stratégies qu'elles mettent en oeuvre afin de conquérir le marché publicitaire TV... en attendant que l'expansion de la télévision connectée leur en ouvre grand les portes.
  • Google entre sur le marché de la télévision par la mesure, mettant en place un panel de foyers qui permet de suivre simultanément l'audience de la télévision et celle du Web. Cette mesure unique permet de transférer une partie des investissements télé sur le Web en optimisant le total GRP (couverture, répétition, vitesse de cumulation). Moins de télévision, plus de YouTube, vidéo toujours. 
  • Yahoo! propose aux annonceurs d'affecter une partie de leur budget télévision (5 à 10%) à son portail. La proposition est assortie d'une garantie de ROI, sans doute du type de celle qui se pratique sur l'upfront market. Sur Yahoo!, les messages pourront être diffusés dans un environnement d'émissions originales produites par Yahoo! en synergie avec les chaînes de télévision (mêmes castings, etc.) et de rediffusions ("Saturday Night Live", NBC), etc. Globalement, Yahoo! veut ressembler à la télévision mais avec des formats publicitaires plus engageants (interactivité, rich media, native ads, multi-plateforme, etc.). Et l'on comprend son intérêt déçu pour Dailymotion...
  • Facebook annonça son intention de se positionner contre la télévision dès la présentation de son dossier d'entrée en bourse. Ses atouts sont impressionants : puissance nationale et pluri-nationale avec couverture et répétition largement au niveau de la télévision (GRP), couverture supra-nationale pour les annonceurs internationaux, relation aux points de vente (association on-et off-line), ciblage riche et subtile grâce à son réseau au maillage fin (fine-grained), ciblage géographique allant jusquà l'hyper-local, pénétration de l'univers mobile.
Ce qui se passe aux Etats-Unis permet d'entrevoir les menaces s'accumulant à l'horizon des télévisions européennes alors que s'ouvre le marché de la data et que l'automatisation généralisée des transactions publicitaires Web, et télé bientôt, se met en place (ciblages et enchères en temps réel, RTB, analytics, programmatic buying, etc.). Les grandes entreprises américaines du Web y préparent les plus grands annonceurs, qui sont pluri-nationaux. 
Avec des outils mathématiques et algorithmiques conçus et produits en Californie (coûts fixes), ces grandes entreprises américaines du Web visent les marchés européens où elles recrutent tranquillement leurs forces commerciales locales dans les régies télé et les agences média.
L'ère des mondes télévisuels nationaux prospérant à l'abri de la concurrence internationale semble s'achever. Les télévisions nationales sont-elles prêtes pour cette formidable évolution ?
.

vendredi 30 novembre 2012

La pharmacie soigne ses écrans

.
Des écrans sur les points de vente ? Oui, mais avec quels objectifs ? Force est de constater que cette question des objectifs est rarement posée. Pour toute décision d'installation, on se satisfait souvent de l'habituel mimétisme : "les autres le font", "il y en a partout"...
Décoration, animation, aide à la vente, PLV ? Tout cela peut-être...

Prenons l'exemple d'une pharmacie située sur la place centrale d'une petit ville, à Fribourg (Suisse).

Vers le milieu de l'officine, près d'une caisse, un petit écran propose, pour l'instant, une appli PharmaCity et en bas de l'écran, la transaction en cours. Les fonctionnalités de l'appli (AppStore) sont encore rudimentaires : localisation des pharmacies d'un réseau donné, des services proposés, leur position sur une carte, à quelle distance, etc. On est manifestement au tout début de l'expérience, et de ce type de petit écran et de l'appli. Sa situation dans un lieu névralgique entre la caisse et des produits est à exploiter.

Au fond de la pharmacie, deux écrans visibles depuis le centre de la pharmacie, placés symétriquement par rapport à l'axe central de la pharmacie. Bien lisibles, ils sont alimentés et pilotés par un réseau national (publicité et conseils). Aucun contenu local n'est diffusé : un tel service serait sans doute trop lourd à maintenir et alimenter. Pas de son. Pour l'instant, l'évaluation de l'attractivité visuelle des présentoirs n'est pas encore prévue ; pas plus que l'utilisation de l'espace par les clients. L'observation par la force de vente suffit-elle, faut-il s'en remettre à l'intuition pour tout cela ?

Cette pharmacie teste prudemment l'utilisation des écrans.
Dans une première étape, des écrans ont été placés en vitrine. Solution vite abandonnée : en plein soleil, les écrans étaient illisibles. Pour l'avenir, le pharmacien s'intéresse au traitement du bilinguisme, indispensable (allemand, français), au paiement mobile aussi (fidélisation, etc.). Pour l'instant, les essais se poursuivent, déclare le pharmacien, persuadé que les écrans, le wi-fi, l'interactivité et les applis occuperont une place stratégique dans le point de vente mais que l'on n'avait pas encore trouvé de solution simple et convaincante. Sage philosophie.
Ce que l'on observe souvent dans d'autres types de commerce confirme qu'il est urgent de réfléchir et de tester, encore et encore. La réponse au "désir" d'écrans est à construite sur mesure en fonction des particularités des points de vente (taille, aménagement), clientèle, type de produits... Obnubilés par la mesure à finalité commerciale (le GRP !), les professionnels de l'affichage numérique sous-estiment sans doute l'intérêt des études quali des réactions des clients.

Merci au directeur de la pharmacie qui a accepté de discuter très librement avec nous de ces écrans.
Le texte n'engage que nous (photos FjM).
Sur les vitrines :

lundi 29 octobre 2012

L'info est dans la rue

Toronto, juin 2012 (photo FjM)
.
L'affichage public a joué un rôle important dans l'histoire de l'information, dès le 16e siècle. Longtemps, les journaux ont tenu le haut du pavé avec les crieurs qui annonçaient les grands titres et les scoops, les affichages militants sur les murs (L'Humanité).
En Chine impériale, il existait une tradition d'affichage d'information dans la rue, reprise au cours des années 1970 par les dazibao, journaux manuscrits en grands caractères (大字报).
En France, dans l'après-guerre, on venait lire les quotidiens régionaux gratuitement et regarder les photos d'actualité dans les vitrines d'un local du journal ouvert au public dans le centre ville. En reste-t-il encore ?
Au Japon, lors du séisme qui a dévasté sa ville, un quotidien local dont les installations étaient détruites a réalisé des journaux muraux manuscrits pour informer la population sinistrée (cf. l'exposition au musée Guimet).

Lire des écrans dans les rues 
Avec le numérique, les écrans peuvent donner une nouvelle vie à ce mode de diffusion de l'information. Le plus spectaculaire est sans doute l'affichage des dépêches de Reuters sur un mobilier urbain monumental placé sur un trottoir du centre de Toronto (Canada).

Des écrans dans les ascenseurs et dans les bureaux
  • Captivate Network (groupe Gannett) présente des contenus de journaux (USA Today, Chicago Tribune, Business Week, etc.), d'agences (Reuters, AP) dans les ascenseurs des grands immeubles d'affaires nord-américains (10 000 écrans). On dit qu'il s'agit d'audience captive. Le modèle Captivate Network ressemble à celui de la société chinoise Focus Media mais cette dernière n'affiche que de la publicité.
  • The Wall Street Journal Office Network (OMN) a été lancé en 1995 ; ce network est présent 780 immeubles, répartis dans les grandes agglomérations américaines (15 DMA). OMN publie des infos économiques et financières sur des écrans installés sur les lieux de travail ("It works, right where you do"). Evidemment, il n'y a pas de son. Le format des messages publicitaires, soit plein écran soit sur 30% de la surface de l'écran est de 15 secondes, ce qui semble bien long. La régie prend en charge l'adaptation de messages existants pour 500 dollars (fixe) ou 1 500 dollars (vidéo). OMN collabore avec Vistar Media pour l'achat programmé (programmatic buying, RTB, etc.). Des opérations spéciales de marketing direct peuvent être réalisées (Events). Sur un sujet voisin : "Vendre la presse avec des écrans"
Ces médias dits "Digital Placed-based Media" (cf. Digital Place-based Advertising Association, DPAA) sont une sorte de Digital Signage (ou Digital Out-Of-Home). 
Ce sont des supports de publicité, ce sont aussi, et c'est peut-être plus important, de formidables outils pour la promotion des titres affichés.
Pourrait-on imaginer de tels "affichages" sur des écrans placés dans des lieux publics pour promouvoir la presse d'information ? On saurait en mesurer l'audience que pourrait comptabiliser les études de référence. On pourrait concevoir des modalités d'interaction du type de celles que l'on voit dans les vitrines ou, mieux grâce à l'appli correspondante dans le smartphone du lecteur.  Notons encore que le lectorat ainsi évalué pourrait être incorporé dans les études d'audience de référence (papier et numérique).
.
Ecran de Captivate Network dans un ascenseur  Toronto juin 2012 (photo FjM)


jeudi 11 octobre 2012

Vitrines interactives



Les vitrines sont un média encore mal estimé. Premier des mobiliers urbains, elles sont les lumières de nos villes. Il en est de superbes, quasi oeuvres d'art. (Cf. Le Journal des Vitrines). Elles relèvent autant de la décoration que du marketing. Il en est d'efficaces, attirant dans le point de vente des passants qui ne l'avaient pas envisagé. Il en est même de sonores (Whispering Window). Mais il en est aussi de sinistres, qui ne donnent pas envie de rentrer dans le point de vente : au hit parade du tristounet, les banques l'emporteraient sûrement, mais rien n'est joué. A mesurer ! Fenêtres sur rues (window shopping), les vitrines donnent aussi sur le point de vente puisque de la rue l'on y voit l'intérieur du magasin.

Le durcissement de la réglementation de la publicité extérieure confère aux vitrines une valeur marketing accrue grâce à leur emplacement au coeur de la ville commerçante. Visibilité, tranparence, intention, promixité de l'acte d'achat, engagement, passage, contacts, répétitions... Que dire de mieux ? Que tout cela mériterait d'être évalué : le numérique le permet désormais aisément, et sans compromettre la vie privée.

Le numérique apporte aux vitrines des capacités nouvelles grâce aux écrans (DOOH) que l'on peut y placer. Pour peu que ces écrans soient conçus habilement et ne défigurent pas la vitrine, ne l'occultent pas. Là encore, horreurs et gaspillage ne manquent pas. Au début, un écran suffisait pour ébaubir et attirer l'attention des passants ! Aujourd'hui, il en faut davantage. Esthétique et efficacité communicationnelle vont de pair.
L'écran peut apporter aux passants l'interactivité avec le point de vente, même quand  celui-ci est fermé.

Exemple : ci-dessus une vitrine d'agence immobilière, tactile, en partie interactive, pour AEDES Immobilier. L'écran permet :
  • de naviguer et sélectionner un appartement correspondant à une annonce affichée 
  • de regarder une photographie du bien retenu (zoom, etc.)
  • de laisser des coordonnées (e-mail, téléphone) afin d'être contacté.

mardi 25 septembre 2012

Let's make the mall interactive

Mall in a Parisian suburb. September 2012.

Showcasing cars at malls. Some days, lots of people pass by the cars, look at them, other days less. Depending on the weather, on the period of the year, the period of the day... Who knows?

What is the car's "audience"?
Do we know how many people had an Opportunity To See the car (OTS)? Do we know if people came back to look at the car again, and if so, how many times? The same day or the next week? Deduplicated audiences are not easy to measure.

Does the audience matter?
Of course: it matters to the brand and it matters to the mall. Both not only need to know the number of people or the frequency of their visits (these numbers are important for branding, for setting the price for advertising space); they especially want to reach some of these shoppers again, to retarget them on a smartphone.

The mall could build a panel, launch a loyalty card (using smartphones)... Those interested in the car would receive a message on their smartphone: "Would you like to know more about the car?", "What about a test run? If so, send us a mail, a text; let's make an appointment".... There must be a solution for interactivity: apps, QR codes, etc. Such marketing tools could provide rich data and useful analytics.
Passers-by interested in the car would probably like to know more about it, but they do not have the time to stop or to ask a vendor (not even to mention that sometimes there is no one to talk to). They might be busy, shy, their kids can't wait. Maybe the mall is just too crowded! If they could just "like" the car with Facebook, twit about it, share a picture with Instagram or Pinterest... Without interactivity, these passers-by are lost to the brand and to the local car dealers.

Conclusion
Such an operation - the equivalent of an open house - deserves the red carpet treatment. This is an extremely important advertising opportunity... And yet, neither the car manufacturer nor the mall can know exactly how successful it is.  Of course, there are so-called "intercept" surveys. How representative are the samples? What about those people who refuse to be intercepted?
It is about time all this business thinks digital!
.

lundi 20 août 2012

Vendre la presse papier avec des écrans

.
Le point de vente presse reste un difficile problème de marketing. Comment faire valoir, faire trouver le bon magazine, au bon moment.
L'encombrement des points de vente est notoire (il n'est d'ailleurs pas sans charme, celui de la serendipity). Le développement et la généralisation des moteurs recherche a inculqué chez les acheteurs de nouvelles attentes, impatiences (commodité, rapidité, pertinence de l'organisation des linéaires). Beaucoup sont habiles (tech-savvy) avec les outils numériques.
Un danger menace la distribution de la presse comme celle de tout produit culturel dont la description statistique est celle d'une longue traîne (livres, applis, musique, etc.) ; si l'on n'y prend garde, toute optimisation commerciale de l'assortiment risque de réduire l'étendue de l'offre, sa diversité, pour s'en tenir aux items les plus achetés, à des hit-parades, etc. L'inverse de la serendipity.

Le recours à des écrans, généraux ou personnels, apporte au point de vente l'exhaustivité de la présentation de l'offre, celle qu'a permis en France l'application de la loi Bichet (1947).
  • Ecran généraux. Visibles par tous, qui affichent des titres, assurant leur visibilité et leur promotion dans le point de vente (PLV). Ecrans vitrines, écrans dans les vitrines, qui peuvent devenir supports de publicité nationale ou régionale pour la presse et s'auto-financer (effet de réseau). Ces écrans "généraux" peuvent être interactifs (gestes ou claviers) et disposer d'un outil d'information et de sélection personnel, de type borne interactive. La borne présente plusieurs inconvénients : d'abord, son écran est visible par tous, mais, surtout, et c'est rhédibitoire, elle encombre le point de vente (coût d'opportunité très élevé).
  • Ecrans personnels, smartphone ou tablette avec appli du point de vente (ou du réseau). Le smartphone présente des atouts sérieux pour le marketing, avantages déjà testés et éprouvés par la grande distribution (cf. Digital Grocery Shopping: all you need is an app). Exemples :
    • C'est un équipement en voie de banalisation que les consommateurs ont toujours à portée de la main. Il assure la discrétion parfaite des transactions : sélection de titres, paiement (fonction d'isoloir)
    • Il ne prend pas de place dans le point de vente
    • Il peut fonctionner avec une application associée à un ou plusieurs points de vente (réseau), téléchargeable par le client dans un point de vente presse, permettant la recherche de titres à partir de thèmes, de sommaires, de journalistes, etc. Une telle application permet l'extension de la vente à la demande,  dépassant le marketing de l'offre ; elle permet aussi des propositions promotionnelles ciblées (avec coupons, etc.).
    • L'application une fois installée sur un smartphone permet au client de s'identifier quand il entre dans le magasin (comme procède Starbucks)
    • L'appli, personnalisable, peut intégrer une carte de fidélité associée au réseau
    • Elle peut fonctionner avec un plan du magasin (disponibilité, localisation des titres : on clique sur l'icône d'un titre pour le localiser dans le point de vente)
    •  Le smartphone devient terminal de paiement mobile (NFC, cf. Starbucks encore) et permet de faire retenir un magazine (drive), payé et mis de côté dans le point de vente, d'acheter un ancien numéro, de s'abonner sur le point de vente (associant et coordonnant ainsi abonnement et vente au numéro), etc.
    • Production d'informations marketing (data) précieuses pour la gestion du point de vente et des éditeurs : analytics en temps réel, continus (rythmes de fréquentation, horaires d'achat, paniers, modélisation pour la gestion de l'assortiment presse -GAP, etc.)
    • Mobilisation des réseaux sociaux (pour des alertes, des recommandations, etc.)
    • Conciliation, intégration de certaines fonctionalités avec le e-commerce (analytics synthétiques, fidélité, paiement, recommandations, etc.)
L'avenir du point de vente presse est sans doute à imaginer dans cette perspective globale coordonnant équipement Wi-Fi, linéaires, applis et écrans interactivables, tous éléments multiplicateurs du plaisir de fréquenter un point de vente. Facteurs aussi de valorisation du métier de kiosquier et de l'image du kiosque. Sur un sujet voisin : "L'information est dans la rue".
Sans doute, n'ya-t-il pas de solutions techniques isolées : ce n'est pas une question d'écrans, de linéaire, d'optimisation de l'assortiment (data, CRM) mais un problème global de service public dans la ville donc de marketing total, à traiter en partant du point de vue du client.


Les trois illustrations pour ce post proviennent de l'imposant magasin de presse de la gare de Stuttgart (Konrad Wittwer GmbH, Pressecentrum). Chaque écran délimite une portion physique de l'offre de magazines présentés clairement au-dessous (photos fm).

Sur la notion d'assortiment :

dimanche 6 mai 2012

Téléspectateur non connectable

.
Les acheteurs de téléviseurs connectés ne les connectent guère. D'ailleurs, le choix d'un téléviseur est déterminé par la taille de l'écran et par son prix plutôt que par ses prouesses technologiques. Les modalités d'emploi de la télévision, comme intérêt, restent confuses pour la plupart des acheteurs, et, d'après nos observations en magasin, souvent même aux vendeurs. Pour l'instant, cette télévision souffre de lenteur (buffering) et d'une ergonomie inadéquate (télécommande, interface, etc.). On est encore bien loin de ce dont rêvait Steve Jobs.
Les usages de la télévision connectée s'en tiennent principalement à YouTube et Skype. Comme prévu, et annoncé, YouTube est le premier "contenu" à bénéficier d'un téléviseur connecté.

C'est ce que nous retirerons de résultats de l'enquête futurePROOF de Kantar, réalisée par téléphone en Grande-Bretagne auprès de 2 052 personnes de 16 ans et plus, issus de la base d'enquêtés TGI. A cela s'ajoutent 6 interviews dits "ethnographiques" conduits dans des foyers connectés (février 2012).
  • Avec la télévision connectée, le problème, c'est la connexion. L'expérience télévisuelle, comme celle de tout média, n'a rien à voir avec la technologie. Pour le grand public, le téléviseur s'apparente davantage à la friteuse et au réfrigérateur qu'à l'ordinateur. Pour que l'expérience télévisuelle connectée réussisse, il faut que le téléspectateur puisse oublier la technologie. Ce que nous disons là était déjà vrai du magnétoscope, rarement programmé pour enregistré et utilisé surtout pour regarder des cassettes.
  • Le recours à des applis portées par d'autres écrans (multiscreentasking) est peut-être pour l'instant une meilleure solution d'interactivité, notamment parce qu'une grande partie des téléspectateurs est familiarisée avec le smartphone.
Que peut-on espérer des enquêtes sur un tel type de sujet ? Les déclarations recueillies par les enquêtes retrouvent fatalement des attentes technologiques que la question n'a pu éviter de suggérer ; en revanche, les pratiques observées ramènent aux usages. Pratiques et déclarations obéissent à des logiques séparées : les enquêtes doivent donc rééquilibrer leur méthodologie pour donner plus de place à l'observation. La futurologie implicite des enquêtes (future proof) sert souvent à inventer des arguments de vente ("It can boost sales arguments") et à célébrer l'avenir inévitable pour en accélérer la venue. Le marketing des médias, inséparable des supports technologiques, n'est-il pas souvent une déclaration d'amour de l'avenir technologique, une sorte d'amor fati.
.

mercredi 25 avril 2012

Canal + dans la régie des salles de cinéma

.
A partir de janvier 2013, Canal + reprend la régie des salles de cinéma UGC à Screenvision, qui n'est pas reconduit (contrat de 5 ans). UGC compte 364 salles dont 198 à Paris / Ile-de-France, parmi les plus fréquentées. Vivendi, actionnaire de Canal +, détient 40% de UGC. Screenvision garde la régie de près d'un millier de salles.
Cette entrée de Canal + sur le marché des régies cinéma - d'autres acteurs de la télévision y avaient pensé - correspond à une triple évolution.
  • Le passage des salles au numérique. Une régie de salles de cinéma numérique peut fonctionner comme une régie télé (tranches horaires, emplacements préférentiels, ouvertures de planning, etc.). Les synergies publicitaires entre les salles et les chaînes sont nombreuses. Sans compter les affinités électives entre une chaîne du cinéma et les salles qui assurent la première vitrine des films (et leur première fenêtre).
  • Le recours au digital signage dans les multiplexes (billetterie, halls, couloirs, espaces de commercialisation des boissons et friandises, espace jeux vidéo). Ces ensembles d'écrans relèvent logiquement de la même gestion publicitaire que les salles (commercialisation des espaces, supervision à distance des écrans et des boucles, Wi-Fi, interactivité, etc.). Les multiplexes seront de plus en plus des lieux de vie, plutôt que des salles d'attente. 
  • La fréquentation des salles dynamisée par les retransmissions de spectacles non cinématographiques. Concerts, événements sportifs, opéra, etc. assureront une diversification des publics et, à terme, le plein emploi des salles et des écrans. Canal + ne manque pas de savoir faire dans ces domaines.
A cette occasion sera réveillée une belle question endormie. Celle de la mesure des audiences dans les lieux de vie. On ne s'étonnera pas des attentes des annonceurs formés par la télévision et le Web à des données plus riches que de simples audiences réputées passives. L'interactivité, les synergies avec les réseaux sociaux, le e-commerce (billetterie) et le placement de produits, peuvent prendre, avec les salles de cinéma et les multiplexes, une dimension publicitaire plus riche.

Un nouveau pan des médias traditionnels vient de faire place au numérique, bousculant le train-train publicitaire, en recomposant le marché et les métiers.

lundi 16 avril 2012

TV Conversation


SocialGuide, entreprise new-yorkaise lancée en 2010, évalue les activités sociales déclenchées et propagées par la télévision. Sans grande surprise, il ressort de ces analyses que le sport d'abord, et les séries ensuite sont les émissions les plus socialisantes. Parmi les séries, celles qui relèvent du type "reality" viennent en tête ("The Voice", "American Idol", etc.).
En plus de ces statistiques qui ne manqueront pas d'intéresser les réalisateurs, les acteurs et les responsables de l'antenne, SocialGuide édite un guide TV, qui organise les émissions selon leur genre et la puissance de leur écho social (nombre de commentaires, % de buzz, etc.).

Ce classement, à la manière des hit parades et des best sellers, peut devenir une manière de "découvrir" et de célébrer les émissions. Grâce au SocialGuide, il y a désormais des scores pour toutes les émissions, des records à battre, des paris à prendre, comme pour le sport. Assistons nous à une sorte de panurgisme télévisuel ou à une dimension nouvelle de la vie des téléspectateurs ? Cette obsession de la tendance alimente une fascination curieuse, ludique, pour les statistiques, pourtant dérisoires.

SocialGuide propose évidemment son guide sous la forme d'une appli, compagnon logique de la télévision. Comme d'autres, cette appli contribue au multiscreentasking. Elle permet de prendre part à la conversation, de lire les commentaires de ses amis pendant l'émission regardée, partagée, d'y répondre. Cette interactivité est-elle le signe d'un engagement transférable à la publicité télévisée ?

Les téléspectateurs peuvent se connecter à cette appli via Twitter ou Facebook (procédures bien lourdes). Les réseaux sociaux donnent ainsi une seconde ou troisième vie aux commentaires et autres actes sociaux télévisuels, tous figurant dans la timeline de Facebook. Twitter et Facebook en tirent assurément des données très riches que les chaînes de télévision ne manqueront pas de devoir leur acheter (en attendant d'en développer elles-mêmes).
Cette application contribue à la diversification de la mesure de la télévision, bien au-delà des audiences. Tout ce nouvel environnement de la télévision (cf. Social TV) démultiplie l'expérience télévisuelle qui se trouve au centre d'une gigantesque conversation : évolution passagère ou définitive ?
.