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mardi 9 avril 2019

Game of Thrones : la TV et HBO s'emparent de la presse française


"Game of Thrones", la série télévisée américaine, s'empare de la presse française.
Etant le premier média grand public, la presse est depuis toujours le média des autres médias, de ceux qui lui ont succédé, le cinéma et la radio d'abord, puis surtout télévision, et enfin le jeu vidéo. Relation asymétrique : les autres médias traitent rarement de la presse tandis qu'ils constituent un contenu régulier de la presse. Synergie toutefois, sans doute positive pour chacun des deux médias.

En France, la presse TV est une catégorie de presse très peuplée. Selon l'ACPM, qui ne prend en compte que les plus grands titres, 11 guides de télévision français ont diffusé plus de 540 millions d'exemplaires (diffusion payée, magazines choisis par les acheteurs, dans les points de vente ou abonnements). Télé 7 jours et Télé Z diffusent plus de un million d'exemplaires ; quant à TV Magazine (distribué comme supplément de 53 titres de la presse quotidienne régionale), sa Diffusion France Payée (DFP) atteint 4,5 millions d'exemplaires par numéro. A cela s'ajoutent les hors-série que la presse magazine consacre aux programmes de télévision (voir ci-contre quelques Unes de guides TV et de titres hors-série comme Le Point, Science & Vie, philosophie magazine, Historia ou Lire (chacun tire la série à soi : science, mythologie, histoire, philosophie, dark fantasy...). Notons un nouveau trimestriel, Pulp & Cult qui titre sur "Game of Thrones" pour son premier numéro de même que le nouveau magazine publié par Oracom, Histoire & fiction qui profite de ce tremplin.

La puissance de la presse de télévision constitue l'une des spécificités du marché média européen, et tout particulièrement français, comparé au marché américain. Spécificité trop souvent inaperçue.

Quel serait le prix de toutes ces unes, de tous ces hors-séries vendus au prix de la page de publicité à quoi ils s'apparentent ? Est-ce une bonne affaire pour la presse ? Faut-il regretter un manque d'originalité ?

La relation presse magazine / télévision semble s'intensifier, chaque média renforçant son partenaire. On l'observe en France à de nombreuses occasions. La plus récente est celle qui allie le groupe Mondadori et la télévision publique : Dr Good !Dr Good C'est bon !, Affaire conclue, (et bientôt, déjà annoncés, Slam Junior et Fort Boyard). Comme Swan et NoéJuste Zoé témoigne plutôt d'une collaboration avec YouTube.
Dans tous les cas, il s'agit d'opérations (publicitaires autant que rédactionnelles) multi-média, cross-platform. Mais la presse n'est pas seule à exploiter ce filon : YouTube, Facebook et bien d'autres supports dits "réseaux sociaux" profitent de ce contenu gratuit qui attire les foules et les investissements publicitaires.




"Game of Thrones", qui a son acronyme, GOT, signe de notoriété ! - est l'un des succès récents les plus considérables de la télévision américaine, succès mesurés en termes d'audiences ou de récompenses.
La dernière et huitième saison commence aux Etats-Unis : avant-première le 3 avril à New York, premier épisode le 14 avril aux Etats-Unis. Lancée le 17 avril 2011 par HBO (Time Warner, maintenant WarnerMedia / AT&T), il s'agit d'abord de l'adaptation du roman de George R.R. Martin et al. (voir Lire), dérivé également en jeux (cf. le hors-série de Canard PC de novembre 2017).
En France, Orange Cinéma Séries (OCS) qui détient les droits HBO, diffusera cette dernière saison (en deux versions, VO avec sous-titres ou VF).

Cette huitième année de "Game of Thrones" rappelle la dépendance des chaînes de télévision française (européenne) aux productions américaines. Comment évoluera cette dépendance avec le succès croissant du streaming Netflix et Amazon Prime Video ? Que peut-on attendre de Disneyflix (qui a racheté une grande partie de Fox) ou de WarnerFlix (AT&T ayant racheté Time Warner) ; déjà, les surnoms quelque peu sarcastique que Hollywood a donnés à ces projets en dit long quant à la puissance et la notoriété de Netflix. Sans compter Comcast-Universal-NBC qui a racheté Sky en Europe et dont on a dit qu'il pourrait également racheter HBO Europe (démenti depuis mais...). Et l'on parle aussi de "Flixocalypse" !

Références





jeudi 19 avril 2018

Une vie de chat : mode d'emploi (magazines)


miaou. La revue pour ronronner de bonheur, trimestriel, 170 p. , 10€ (une version "collector" est en vente en librairies pour 12,95€), Prisma Presse, avril 2018

Tout pour le chat, et pour celles et ceux qui vivent avec. La naissance, les premiers jours, d'heure en heure ou presque ; l'odorat, la vue, l'ouïe, la perception des vibrations, parfaits pour les chats ; en revanche, leur sens du goût est limité (ce que ne dit pas la publicité TV, qu'ils ne regardent pas, de toute façon). Comment s'exprime le chat, quel est son langage corporel ? Que disent ses miaulements, ses ronronnements ? L'inventaire du mode de vie des chats commencé dans ce premier numéro est à suivre. Passées les pages style de vie (du chat), nous trouvons une page gadget, un sujet d'histoire (le chat de Louis XV), un sujet documentaire (les chats dans un temple bouddhiste), des interviews, des photos de chats, des anecdotes sur les chats, des étiquettes avec des images de chat, des cartes postales avec des chats...  Et un dossier "Vivre dans la peau d'un chat".

Le chat, depuis l'Egypte antique, occupe une place particulière dans l'imaginaire et dans les maisons. De tous les animaux domestiqués, c'est le moins utile (il fut considéré comme "utile" en Egypte et il l'est encore dans les fermes, pour écarter les souris). Animal qui tient compagnie, bien obligé ! Le chat dont on parle dans le magazine vit dans les maisons et les appartements dont il ne sort guère, plus ou moins prisonnier. Terriblement "dhommestique", comme disait Jacques Lacan.
Le chat mène grande vie dans la BD, vie commencée dans la presse le plus souvent  : "Le Chat" de Philippe Geluck fait ses premières apparitions dans le quotidien belge Le Soir, le "chat du rabbin", qui parle et veut faire sa bar-mitzva (par Joann Sfar) fait ensuite une carrière au cinéma, Garfield (1978), chat dévoreur de lasagnes et téléspectateur grognon, commence sa vie dans un comic strip qui fut, en syndication, un succès de la presse quotidienne américaine. Tous ces chats sont plus malins que les humains. Comme dans La Fontaine, anthropomorphisme oblige, dont Miaou ne manque pas non plus. Méditatifs, philosophes, les chats ? Peut-être, c'est du moins ce que prétendaient Charles Baudelaire et Claude Lévy-Strauss...
Dans la presse française, on compte une centaine de titres et hors-séries consacrés au chat publiés depuis une trentaine d'années. La concurrence est rude. C'est un peu moins que les titres concernant les chiens, et cela sans compter la presse animalière généraliste comme 30 millions d'amis qui n'ignore pas les chats (source : Base MM). On sait aussi le succès des photos de chats sur les réseaux sociaux et leur contribution aux travaux de reconnaissance d'images et de classification portant sur le distinction chien / chat (cf. la compétition lancée par Kaggle en 2013). Et puis, n'oublions pas le chat de Schrödinger qui vit ou /et mœurt dans la mécanique quantique !


Miaou est un magalivre (magazine + livre) ou, si l'on préfère, un Mook (magazine + book) ; 85 000 exemplaires ont été mis en vente selon l'éditeur, Prisma Media. Le mook représente un nouveau format, plus livre que magazine ; on en compte de plus en plus parmi les innovations presse récentes. Distribution mixte, en librairies et points de vente presse, en attendant une hybridation numérique complémentaire, une appli ? "Bel objet", se vante Laura Stioui, l'éditrice du titre. Magazine robuste, agréable à consulter, qui peut trouver sa place partout, et même être rangé, sur une étagère. Et peut se garder longtemps : son contenu est intemporel, et tout public : la passion des chats est universelle, elle ne connaît pas d'âge, de générations, d'époques, de styles de vie ("les amoureux fervents et les savants austères", disait Baudelaire). Et pourtant, la passion des chats distingue les fractions de classe, comme l'a vu Disney qui oppose "aristochats" et chats de gouttière... Sans doute, le positionnement de Miaou, quelque peu attrape-tout (famille, psychologie, féminin) mais délibérément non animalier (pas d'éthologie, etc.), sera-t-il amené à se préciser avec l'usage. "Culture chat" ! dit-elle, habile.

Signalons, pour compléter l'univers domestique des félins,
  • Mon CHAT Superstar, hors-série de Télé 7 Jours, septembre 2018 (cf. supra)
  • Tama, la chatte devenue chef de gare de Kishi et idole des voyageurs japonais
  •  neko atsume, un jeu video japonais de Sony Entertainment, appli pour smartphone lancée fin 2014. En attendant les chats, qui ne viennent que quand les joueurs ont éteint l'appli (cf. infra).
  • CryptoKitties, un jeu pour ordinateur (Chrome, Firefox) avec Blockchain, qui permet de son nourrir un chaton, de vendre, de collectionner des kitties...
Copie d'écran du jeu neko atsume ("cat collection"), appli lancée en 2014

mardi 16 mai 2017

SuperHéros : des comics au cinéma, en passant par la presse




Deux unes de magazines sur les super-héros remettent à l'avant une culture longtemps traitée avec condescendance par les spécialistes des médias qui y dénoncent l'une des voix de l'impérialisme américain. Soft power ! Les comics et leurs super héro-ïne-s manqueraient de légitimité culturelle, dit-on. Comme la BD, le jeu vidéo, la chanson, la publicité ! Un pas en avant, deux pas en arrière : histoire constante de la vie culturelle. Déjà, autrefois, le roman, le cinéma...
  • un numéro hors série de Première (mai-juin 2017, 100 pages, 5,9 €) 
  • le numéro de Tout savoir. Arts & Média consacré entièrement à l'univers cinématographique  de Marvel (164 pages, 12,5 €).
Deux éditeurs américains dominent le monde des super héros : Marvel (qu'a racheté Disney en 2009) et DC Comics (lancé en 1934, filiale de Warner Bros.) Affrontement de deux groupes média. Le monde de DC Comics est celui de Batman, Superman, Wonder Woman, Green Lantern, Watchmen, etc.
Le monde de Marvel est celui des X-Men, Iron Man, Spider-Man, Captain America, Iron Fist, Jessica Jones, Guardians of the galaxy, Black Widow, Hulk, etc.
L'univers des comics a progressivement envahi le cinéma et c'est le sujet essentiel de ces deux magazines. Les comics n'en restent pas moins abondamment présents dans les points de vente presse, avec Panini entre autres. Marvel édite des comics depuis 1939 (Timely Publications). Ils acquièrent une dimension pluri-média, investissant aussi le jeu vidéo, les dessins animés et les séries télévisées (voir Jessica Jones ou Iron Fist, séries de 13 épisodes, produite et diffusée par Netflix en 2015 et mars 2017), mais la culture des comics aussi peuplant les figurines, les parcs d'attraction...

Tout savoir propose une approche presque exhaustive de l'univers cinématographique des héros de Marvel. Approche historique d'abord (avec un excellente infographie), approche par film ensuite, très détaillée. Chapitre introductif sur "Marvel, la fabrique à comics, avec un portrait de Stan Lee et un résumé de la situation compliquée des droits et des licences réparties entre différents studios (Fox, Universal, Sony). Superbe numéro, complet et clair.

Le hors série de Premiere comporte une interview du "pape" de DCU ainsique des gros plans sur Wonder Woman, sur le marché des superhéros dans la monde et l'échec des superhéros français, sur "American Gods" (série de huit épisodes pour Starz en avril 2017, et Amazon Video), un article discutant la place des superhéros dans la culture française, avec Xavier Fournier qui rappelle les héros populaires comme Fantômas, et Judex, l'histoire mouvementée du magazine Strange... Un article sur Netflix et Marvel ("Iron Fist" et, bientôt, "The Defenders"), un article sur l'exposition DC. Tout passionnera les amateurs des films de super héros.

Méprisables les super héros ? Certains héros, certains dieux ou demi-dieux ("ἡμίθεοι") de la mythologie grecque (Hésiode, Homère) n'étaient-ils pas, à leur manière, des super héros, surnaturels ? Que l'on songe à Achille ou encore à Ulysse "aux mille ruses" ("Πολυμήτις Ὀδυσσεύς") qu'Athéna rend plus fort et plus vigoureux pour qu'il impressionne dans les batailles. Le super pouvoir d'Ulysse n'est-il pas le sens de la ruse (cf. le combat contre le cyclope géant dans l'Odyssée, chant IX). Et que dire des anges, des génies et démons divers ? Wonder Woman, qui est une amazone fille d'Hippolyte, est protégée et dotée par les dieux grecs : Athéna, Demeter, Artemis, Hermès, Aphrodite, Hestia...

Les deux numéros de ces magazines donnent l'occasion d'une réflexion approfondie sur les super héros. Réflexion sur l'esthétique, bien sûr, mais aussi sur la philosophie : c'est ce qu'apporte de distance ironique le roman satirique de Robert Mayer, Superfolks (1977, publié en français en 2017 sous le titre "Supernormal", paru Aux Forges de Vulcain). Anthropologie non sans humour de la culture américaine et de sa relation aux super héros. Que l'on pense aux références constantes des personnages de la série "The Big Bang Theory" aux superhéros. Mais les superhéros ne sont pas rebelles à l'internationalisation...

Les superhéros constituent un réservoir immense de personnages, d'intrigues, de narrations, de décors (de costumes) pour des exploitations cinématographiques (avec effets spéciaux) tout comme l'ont été diverses mythologies pour les œuvres théâtrales : Mephistopheles, le diable de "Faust" (Goethe) ou Siegfried dans "L'Anneau du Niebelungen" de Richard Wagner puis dans les films de Fritz Lang.


Magazines
Powerman (ton magazine 100% héros !), bimestriel pour enfants avec fiches, BD, lancé en juillet 2016 (6,9 €)
Cinema TEASER, "Wonder Woman (Super) Héroïne du féminisme", mai 2017, 4,9€
"Toute la mythologie nordique de A à Z. La vie trépidante de 170 dieux, héros et créatures de légende", hors série de Contes & Légendes, mai 2017, 12,9€
"Les héros, réels et irréels, Antiques, médiévaux et contemporains", Contes & Légendes, 26 mai 2017, N°4,  9,5€, 132 p.
"Les superhéros passés au rayon X", hors-série de Science & Vie Junior, juin 2017, 5,5 €

Télévision
Toonami (cartoon + tsunami), chaîne du groupe Turner consacrée aux superhéros (aux Etats-Unis, bloc de la chaîne Adult Swim), est présente sur YouTube depuis avril 2017. Chaîne lancée aux Etats-Unis en 1997, en France en 2016. Ambition internationale déclarée.

voir aussi "Marvel rules The Universe", par Nicole Laporte, Fast Company, April 2017

samedi 29 octobre 2016

Pokémon GO magazines : tout un univers mobile


A la folie ! Pokémon GO, magazine, N°1, octobre 2016, 52 p. avec 2 posters, 4,90 €

AnimeLand présente Pokémon GO, hors-série 23 de AnimeLand. Le magazine de l'animation et du manga, septembre-octobre 2016, 78 p., 5,95€

Tout phénomène technologique ou numérique grand public donne lieu à la création de magazines ou de hors-série, ce qui rappelle le rôle irremplaçable du support papier comme complément d'un nouvel appareil, compagnon d'un nouvel équipement, d'une pratique média émergente, d'une nouvelle culture technologique : télévision, Web, applis, jeu vidéo, DVD, photographie, drones, cinéma, smartphone... Le média nouveau n'attaque pas l'ancien, il le mobilise à son profit. Rôle constant de la presse magazine : aider l'innovation à conquérir son public et à s'épanouir. cf. Numéro d'octobre de Séries Plus consacré à Pokémon GO et au prochain jeu de Niantic, Soleil & Lune (avec 8 posters !).

L'objectif de ces deux magazines est de donner aux nouveaux joueurs sur smartphone des explications et des conseils pour jouer à Pokémon GO : mode d'emploi, guide du débutant et prise en main, choisir son "copain Pokémon", histoire du jeu (intéressante), liste des 151 Pokémon, les combats, lexique, règles du jeu, Pokewebgo pour repérer sur une carte les emplacements des Pokémon, des Pokéstops, des arènes, carte interactive alimentée par les utilisateurs comme Waze (crowd sourcing)... La partie éditoriale, en revanche est plus faible (parole des joueurs, meilleur dresseur, etc.). AnimeLand propose son hors-série en trois couleurs, les couleurs des équipes de Pokémon GO.

Le jeu vidéo pour smartphone avec réalité augmentée a été développé par Niantic, Inc., entreprise californienne créée en 2011 (Niantic Labs), incubée par Google dans laquelle ont ensuite investi Nintendo et... Google. Auparavant, Niantic Labs avait créé Ingress fin 2012, un jeu vidéo pour mobile dont le principe anticipe le futur Pokémon GO et ses explorations cartographiques. On attend de Niantic de futurs jeux en novembre et un film (Pikachu détective) en 2017.
Pokémon GO a été précédé de jeux pour consoles Game Boy, de mangas, de films et surtout d'un jeu de cartes à collectionner (Trading Card Game) au début des années 2000 : beaucoup de joueurs actuels de Pokémon GO retrouvent leur enfance et leurs Pokémon préférés. Ex fans ! Génération Pokémon ! Cf. le magazine "officiel" mensuel publié par Panini (série 2 en janvier 2016).

Le jeu semble un succès mondial : on parle de 500 millions de téléchargements. La notoriété du jeu était déjà acquise pour les anciens joueurs de Game Boy ou collectionneurs de cartes à jouer. Pour achever la déclinaison de la marque, le jeu est également présent sur Apple Watch.

La proximité du jeu avec la cartographie de type Google Maps (ou Waze) est flagrante et logique. Incitation à marcher, à découvrir les points d'intérêt d'une ville (la réussite est proportionnelle à la distance parcourue avec le jeu). C'est l'occasion d'une formidable collecte de données : identité des joueurs, comportements (horaires, lieux, etc.), déplacements (habitudes, amplitudes, proximités, etc.). La mécanique du jeu a même été reprise par l'opération Pokematch menée pour la promotion des matchs à domicile de l'équipe professionnelle de football de Nantes (FC Nantes)... Monoprix a proposé un "kit du dresseur" pour le lancement du jeu en France. On dit que la publicité pourrait faire son apparition dans le jeu : parrainage de Pokéstop par des marques... En attendant, sans publicité, le chiffre d'affaires de Pokémon GO serait de 600 millions de USD (en trois mois)

Copie d'écran de Pokémon GO
La culture numérique mobilisée par Pokémon GO donne l'occasion d'observer l'inculcation et le renforcement d'un habitus de joueur sur plateforme mobile : dextérité (marcher et regarder l'écran du smartphone, suivre les indications d'une carte), partage (crowd sourcing), classements par accumulation de points (benchmarking, quantified self). Dimensions d'une culture technologique populaire : personnages aux noms drôles et mémorables, qui investissent le marketing (franchise) et les émissions de télévision. Cette culture témoigne d'une influence décisive et durable, sans doute plus féconde à analyser plutôt qu'à critiquer ; comme d'habitude, il s'est trouvé des détracteurs pour dénoncer les effets sur la santé psychologique des enfants, pour dénoncer aussi l'idéologie darwinienne sous-jacente du jeu (les évolutions !)... En attendant que l'on dénonce les effets néfastes de Pokémon Go sur les performances scolaires...

Selon Google, Pokemon GO a été la requête la plus nombreuse en 2016 sur le moteur de recherche, devant l'iPhone 7, Donald Trump et Prince.

mercredi 13 juillet 2016

Cinéma américain et européen : Wanda, bras droit du Soft Power chinois


Le groupe chinois Dalian Wanda (万达集团) est devenu le premier opérateur mondial de cinéma. Wanda n'a guère plus de trente ans (1988) ; il gère des entreprises spécialisées dans le luxe, le commerce, le sport et la culture.

En 2012, le groupe Wanda acquiert aux Etats-Unis AMC Entertainment (5 426 salles) ; depuis mars 2016, il cherche à s'emparer de Carmike Cinemas (2 954 salles). Wanda devient ainsi le premier propriétaire de salles de cinéma aux Etats-Unis, devant Regal Entertainment Group et Cinemark USA.
En janvier 2016, Wanda a racheté les studios hollywoodiens Legendary Entertainment qui ont produit, entre autres, "The Dark Knight", "Inception", "Straight Outta Compton", "Godzilla" et "Warcraft", l'adaptation du jeu vidéo et qui produisent égalment pour la télévision ("Colony" oiur USA Network", "Love", "Lost in Space" pour Netflix)
Wanda a négocié en vain l'achat de 49% de Paramount Pictures (Viacom).
Wanda a passé un accord de partenariat exclusif avec l'International Basketball Federation (Coupe du monde FIBA jusqu'en 2033), avec la Badmington World Federation, avec l'International Triathlon Union...
En Chine, Wanda développe Oriental Movie Metropolis qui ouvrira en 2017 à Qingdao et qui comprendra un musée de cire, un musée du cinéma, un parc à thème, de vastes studio, des salles de cinéma, un laboratoire... Dès 2018, les revenus du box office chinois devraient dépasser ceux des Etats-Unis.
Une circulaire du gouvernement chinois prévoit d'aider les films chinois qui feront une bonne performance sur les écrans étrangers.

En juillet 2016, à la suite d'une OPA, Wanda est en passe d'acquérir Odeon & UCI Cinemas Group qui, en Europe, exploite plus de 2 300 écrans (Allemagne, Autriche, Espagne, Grande-Bretagne, Italie, Irlande, Portugal).

Dalian Wanda est ainsi devenu le premier exploitant de salles de cinéma dans le monde.

D'autres interventions chinoises peuvent être également mentionnées telles celles, récentes, effectuées par Kunlun Technology (昆仑,  jeux vidéo) qui s'est emparé de Opera, le navigateur norvégien (avec Qihoo 360, en février 2016) ; Kunlun a pris une participation de 20% dans Grindr (réseau social gay, 20%), dans LendInvest (20% en 2015), place marché financière avec crowdfunding). En 2015, Kunlun a investi dans le club de l'Athlético De Madrid (20%, club de football professionnel espagnol). Wanda intervient aussi dans l'architecture et l'urbanisme à Londres et Madrid en achetant le légendaire Edificio España en 2014.
Kunlun annonce son entrée au capital de Woobo (20%, robotique) et investit en Californie, dans une entreprise d'intelligence artificielle, Kunlun AI (15%). Diversification technique et géographique avec des participations minoritaires.
Enfin, pourduivant son incursion dans le sport professionnel, Wanda pour se faire connaître mondialement et massivement, devient le premier "parrain" de la FIFA et du football international pour les coupes du monde de 2018 à 2030.

De la même manière, Shandong Honda, pour se diversifier, rachète Jagex, importante entreprise de jeux vidéo (RuneScape) en Grande-Bretagne. En France, Wanda construira EuropaCity avec Le Groupe Auchan (Immochan), un park à thème près de Paris CDG : la concurrence avec Disney est en marche.

On peut lire dans ces diverses acquisitions, une volonté politique d'expansion culturelle répondant à une ambition intérieure (cohésion nationale, créativité) et extérieure (compétitivité) à l'instigation du Parti Communiste Chinois. La culture, dite "soft power" (软实力), serait l'une des clefs de la stratégie internationale de la Chine ; on a parlé d'offensive de charme, de séduction... En 2018, Tencent Holdings (腾讯) prend une participation de 10% dans Skydance Media...


N.B. La notion de "soft" / "hard power" émerge des travaux de Joseph F. Nye dans son ouvrage Bound to Lead. The changing nature of American Power, publié en1990.
Cette notion est développée à propos de la Chine dans l'ouvrage dirigé par Mingjiang Li, Soft Power. China's Emerging Strategy in International Politics, 2009.

lundi 25 avril 2016

Micromoments, microgenres, microlocations, microcibles, micro-ads


L'économie publicitaire numérique, pour optimiser l'efficacité du marketing, désagrège l'action publicitaire en actions et en cibles de plus en plus fines pour atteindre le moment limite, celui à partir duquel on ne peut décomposer plus avant. Appelons atomistique ce moment (du grec ἄτομος, que l'on ne peut couper, insécable) pour évoquer l'évolution de la pensée publicitaire et médiatique à la manière dont Gaston Bachelard évoque l'histoire de la chimie. Un nouvel habitus se met en place que commande l'économie numérique : comme le souligne Marie-Anne Frison Roche ("Les conséquences régulatoires d'un monde repensé à partir de la notion de donnée"), "l'information sur la personne n'est pas qu'un reflet de celle-ci : elle est un découpage de celle-ci voire une pulvérisation de celle-ci, une autre façon de le mettre en miettes"; ("l'information est toujours parcellaire". Cf. Internet, espace d'interrégulation). Tel est le précepte de Descartes : "diviser chacune des difficultés que j'examinerais, en autant de parcelles qu'il se pourrait".

Du point de vue des supports publicitaires (médias), de segmentations en décompositions, on aboutit à un micro-marketing de précision chirurgicale (on recourt parfois à la métaphore du sniper) : message délivré à l'approche d'un linéaire dans un point de vente (beacons), lors d'un tournant décisif dans un jeu vidéo sur mobile (cf. "emotional moments" de MediaBrix), suite à une émotion distinguée dans les traits d'un visage ("emotional targeting"). On ne vise pas une personne mais un modèle de comportement identifiable par des atomes de sens, mots ou actes de langage, images (et objets dans une image), traits du visage. Touchpoint. Dans aucun cas, il n'y a d'appel à l'expérience.
On est passé de cibles concrètes à des cibles abstraites, calculées (intersections de comportements, de moments et de lieux, données, algorithmes), les réseaux neuronaux apprenant une image à travers les couches (layers) successives du deep learning.
Les atomes, "particules élémentaires" constituant la matière publicitaire ne sont pas perceptibles ; pour le médiaplanner, leur réalité est d'être opérationnels, donc rationnels. Tout comme les SKU pour les inventaires dans la distribution (store-keeping unit).
La cible n'est pas trouvée, observée mais construite, elle résulte d'une configuration d'ensembles de comportements ; la cible, ce n'est pas telle ou telle personne, père d'adolescents, par exemple, mais tel ensemble de comportements caractéristiques de pères d'adolescents (à un moment donné, intentions d'achat de séjours de vacances et de matériel sportif, par exemple) ; dans la réalité, de tels comportements pourront être attribués à des grand-mères... Qu'importe à l'annonceur ?
Dans le médiaplanning, l'intuition intellectuelle l'emporte désormais sur l'intuition sensible, comme le souligne l'épistémologie de Gaston Bachelard à propos de la chimie. L'intuition sensible est même souvent un obstacle (épistémologique) au médiaplanning.

L'efficacité du micro-ciblage risque toutefois de buter sur une difficulté radicale : comment peut-on cibler finement en s'en tenant à une création générale, unique, passe-partout ? La réponse se trouve peut-être dans l'interactivité qui, de facto, est adaptation de la création à une demande de consommateur. On peut aussi modifier la création délivrée en fonction du consommateur présent (en recourant à un cookie ou, comme Vyking, à la reconnaissance faciale effectuée par des supports dotés de capteurs optiques). L'optimisation dynamique des créations (Dynamic Creative Optimization) contextualise les messages en tenant compte du lieu de réception, de la météo, du contenu environnant, etc.)... Cf. myThings. Le ciblage culmine dans la personnalisation et la recommandation (Netflix).

L'atomisation se généralise à toutes les dimensions de l'action publicitaire : le bon endroit, le bon moment, le bon message, la bonne cible.
  • Micro-genres. On doit à Netflix d'avoir popularisé les micro-genres (about something cf. infra). Netflix avait, il y a déjà deux ans, dégagé près de 80 000 micro-genres, un genre combinant généralement divers identifiants, des adjectifs, des sujets, des acteurs, des thèmes sous la forme de tags (metadata). Au lieu de genres généraux (Stanley Cavell), en nombre limité (western, karaté, comédie, policier, etc.), on peut identifier des atomes de fictions au terme d'analyses de contenus avec ou sans catégorie élaborée préalablement (folksonomie). Après le stade de l'analyse, les micro-genres peuvent être regoupés pour guider l'alchimie créatrice (solve et coagula !). Voir aussi The Music Genome Project de Pandora (450 attributs pour la catégorisation musicale et la personnalisation).
  • Micro-moments. Google met en avant la notion de micro-moments. Ce sont des moments décisifs, moments de vérité (cfZMOT, Zero Moment Of Truth), des moments favorables (cf. kairos, καιρός). Moments définis par une occasion, une intention, une envie de... (want-to-do moment, want-to-buy moment, want-to-go moment, want-to-know moment, what-do-I-eat moments...). "Data beats opinion", "Speed beats perfection", souligne Google. On parle de micro-engagements. Canvs parle aussi de moments "emotionnaly engaging" (score calculé à partir de 56 attributs et plus de 4 millions d'expressions). Twitter lance Moments ("The best of Twitter in an instant"). Pour Mindlytix, un moment de vie pertinent dure une vingtaine de minutes. Cette prégnance du moment instaure-elle un nouveau "régime d'historicité" ? Faut-il parler de "momentisme" à la manière dont François Hartog parle de "présentisme" (question à ambition heuristique) ? Les Snaps saisissent sur le vif des micro-moments (Snapchat spectacles) ? tapCliq repère le micro-moment adéquat, l'anticipe même.
  • Micro-lieux. Les beacons qui sont des capteurs permettent de cibler des micro-lieux (micro-locations) au cours de déplacements grâce au smartphone (cfProximity de Bluvision). Le beacon détecte la proximité d'un smartphone dès lors qu'il entre dans une zone préalablement définie (liée à la puissance de l'émetteur) et déclenche des actions prévues (envoyer un courrier, un message, une notification, un coupon). Par la géométrie de son rayonnement, un beacon définit une micro-zone de chalandise dans une rue, un centre commercial, un magasin (indoor mapping).
  • Micro-cibles (micro-segments). Intersections d'ensembles de données (exemple : porteurs d'une intention d'achat + degré de solvabilité + délais de réalisation). Ni l'âge, ni le sexe, ni la catégorie socio-professionnelle n'ont de pertinence particulière. Leur commodité s'estompe au profit d'une efficacité calculée. Micro-influenceurs ?
  • Micro-ads. Parce que l'on n'a que quelques secondes pour intéresser, convaincre.
On retrouve cette tendance au "micro", au minuscule, dans les domaines du temps dit réel (RTB), du quantified self, du micro-paiement, du micro-manufacturing, des micro-expressions (travaux de Paul Ekman), de la micro-entreprise, de micro-influencers (Instagram), "instant market research" (cfWishbone)... A propos de Mechanical Turk (amazon), Jean Tirole parle "microtâches moyennant microsalaires"... La désagrégation des médias en fut un signe prémonitoire qui fit passer du magazine à l'article, du CD au morceau de musique, de la chaîne de télévision à l'épisode... pour que chacun recompose sur mesure son  média (sa grille, sa playlist, etc.). Effet structurel de l'économie numérique. Accélération ? La décomposition en particules élémentaires atteint le machine learning (unsupervised) et les couches d'apprentissages (layers), les patterns de data (clusters, latent factors, etc.) ou la reconnaissance des objets peuplant une image.
Pour l'essentiel, c'est le smartphone qui, devenant un équipement personnel de base, un prolongement de soi, a raccourci les distances de visée, de ciblage, les délais de réponse, d'intervention, de consommation et surtout la prise en compte et l'exploitation de micro-moments : de l'"atomicité du temps" aux micro-engagements !
Des atomes de vie sociale, de goûts, d'habitus : "les intuitions atomistiques", selon Gaston Bachelard, invitent à se méfier du réalisme naïf. Le réalisme fait obstacle à la compréhension du ciblage numérique, qui est "géométrie du détail" et annonce un séquençage du génôme socio-culturel (datôme ?).
Le monde social, observé de près, à diverses échelles, laisse voir une composition fractale avec ses autosimilarités ; le simple dissimule du complexe, l'universel du singulier, le stable des turbulences.

Source : "How Netflix Reverse Engineered Hollywood", Alexis C. Madrigal, The Atlantic, January 2, 2014.


Ouvrages évoqués
  • Gaston Bachelard, Les intuitions atomistiques. Essai de classification, Paris, Librairie philosophique Vrin, 1933, réédition 2015, 181 p. Index
  • Gaston Bachelard, "Noumène et microphysique", in Recherches philosophiques, 1931-32, repris in EtudesParis, Librairie philosophique Vrin, 1970, pp. 7-24, Présentation de Georges Canguilhem
  • Mark C. Baker, The Atoms of Language. The Mind's Hidden Rules of Grammar, Basic Books, New York, 2001, Bibliogr., Index, Glossary
  • Jean Salem, Démocrite, Epicure, Lucrèce. La vérité du minuscule, Paris, Editions Encre marine, 1998, 247 p. Index
  • François Hartog, Régimes d'historicité. Présentisme et expériences du temps, Paris, 2012, Edtions du Seuil, 329 p. Index
  • Marie-Anne Frison Roche (sous le direction de ), Internet, espace d'interrégulation, 2016, Dalloz / The Journal of Regulation, 207 p. 
  • Kevin Murphy, Machine Learning. A probalistic Perspective, Cambridge, The MIT Press, 2012

mardi 5 avril 2016

Measuring connected TV in the U.S.


What is "connected TV"?
"Connected TV" adds programs streamed from the Internet (OTT, such as Netflix, Hulu, HBO Now, Watch ESPN, CBS News, PBS... cf. "OTT everywhere, a paradigm shift") to traditional programs (broadcast or MVPD). It does not replace traditional TV; it does not exclude it.
It is a multi-screen world and the TV set is now only one of the many screens on which we can watch programs and video (in addition to tablets, computers and smartphones).

"Connected TV" refers to a TV set that receives programs through an Internet connection (broadband, ethernet or Wi-Fi); the TV set uses a streaming device plugged into an HDMI port to access a platform. Chromecast (Google Cast technology for smartphones), Apple TV (TVos technology), Fire TV (Amazon) or Roku (Hearst, News Corp.) are the digital media streamers most frequently used. Game consoles (Nintendo, PS4, XBox One) and so-called "smart TV" sets also provide connected TV (Samsung, LG, Sony, Philips, Sharp). It is worth noting that Google, Apple and Amazon's marketshare stands at 71% (Q3 2015, Strategy Analytics).
Connected TV and traditional TV present a different user interface. Connected TV offers richer ergonomics with apps for choosing programs (browsing, searching with voice control (Siri), touch surface to swipe for Apple TV... Connected TV allows viewers to use their smartphone or tablet as a remote control. It also lets developers create new TV apps (cftvOS SDKGoogle Cast SDK). All in all, connected TV offers a better user experience (UX).

All in all, 65% of American households have at least one kind of connected TV, according to LRG (Leichtman Research Group, April 2016). 74% of online consumers have connected TV (Frank N. Magid, May 2016, cf. supra).

By the end of April 2016, the Nielsen National TV panel will provide connected TV audience data on a daily basis for each "brand" of device. With its 100,000 panelists, Nielsen will measure 50,000 connected devices.
How important or relevant are these new analytics?
They will allow us to better observe the evolution of TV consuming behaviors, to evaluate at which speed traditional TV merges with the Net. This new consumer data will help analyze and predict the evolution of cord-cutting, subscriptions to OTT, to Netflix...
They will help us to understand the influence of the life stage, of ergonomics, on TV consumption.

According to the Nielsen Total Audience Report, 18% of US households (21.4 million) already use a connected TV set (2015), 40% of Millennials.

Apps on Apple TV screen (April 2016): video games and OTT (picture)

jeudi 31 décembre 2015

Mobile while mobile. Public transportation users are addicted to digital


What do people do while traveling?

In October 2015, Médiamétrie conducted a survey among 2043 Internet users from the Paris region (Ile-de-France). The access panel was representative of the area's population (quotas: age, geography, sex and profession). The survey was sponsored by MediaTransports and the University of Paris Dauphine (the chair of digital economy).
The Paris region is particularly interesting as it is well-known for offering all transportation solutions: buses, commuter trains, tramways and subway system (an exceptionally dense network of train lines, with 300 stations). The RATP (Paris public transport company) carries 3 billion passengers a year (mostly "franciliens" and tourists). On average, passengers spend one and a half hours every day in transportation (source: IXXI / RATP). This travel time is a major opportunity for media, especially digital media. How do passengers take advantage of this (almost) free time?
  • Which media do passengers use while mobile?  Their mobile as a medium of the media (media mediorum)!
47% use a smartphone
37% read papers or magazines (paper) N.B. Free newspapers are distributed in the subway stations
35% read books (paper)

The results of the survey show little difference in media behavior between men and women, although women are more prone to read books and men are more likely to use tablets or laptops. Everybody is multitasking.
  • What do passengers do with their screens?
74% write / read texts
49% write / read mail
45% visit social media (Twitter, Facebook, etc.)
39% make phone calls
38% use online services (weather, banking)
27.3% use maps
27% read online papers or magazines

The laptop is mostly used for work or off-line video and mail. The tablet is used for games or off-line videos. Depending on the connection quality people are off- or online (music, video, games).
Most often offline for the time being:

Music:  offline  38.7%   online 18.5%
Video games : offline 38.4%  online 22.2%
Video : offline 14.2% online 18.2%
  • What if...
Survey participants were asked what they would do if there were a good Internet connection (broadband, Wi-Fi). People say that they would use it for mail, search, social media and online videos.

Four out of ten people declare they would most likely interact with posters or DOOH screens in the subway corridors and on platforms or in train stations. What for? To take advantage of promotions, reductions, coupons, and to buy theater or concert tickets. But can they imagine what they would do if there were a broadband connection?

All in all, what can we conclude from this survey?

Digital media are already changing the time spent in transportation; passengers do not kill time, they use it. And better connections would improve the quality of this time, both leisure and work (productivity apps). Transportation is becoming a personalized mass media. People find themselves is different positions in public transportation: standing, sitting, crushed and packed together, walking - allowing or not allowing different activities: reading, using phones, listening with headphones. They maximize under constraint.
With one and half hours spent daily (and a strong prime time), transportation is becoming a real medium, digital and multi-platform: it is still mostly an opportunity for "wait marketing" ("économie de l'ennui") but it is bound to become something more than that. Screens and posters with supervised LED could easily become interactive, opening opportunities for e-commerce and, furthermore, for the  development of a "smart city".
MediaTransports, the advertising sales rep, should be able to orchestrate this complete set of advertising tools with data (leaving room for an efficient DMP).

lundi 7 septembre 2015

Mr. Robot : l'habitus du hacker


La première saison de "Mr. Robotvient de s'achever (10 épisodes). Ce fut un succès d'audience et de notoriété pour la chaîne USA (Comcast / NBC Universal). Quelle audience, quelle notoriété pour ce psychological thriller ?
Beaucoup de différé (VOD, iTunes, etc.), deux fois plus que d'audience en direct, beaucoup de bruit sur les réseaux sociaux. Presque cent mille followers sur Twitter. Désormais, la réussite d'une série ne se mesure plus seulement aux GRP TV de Nielsen, mais aussi en retentissement sur les média sociaux. Faut-il y voir une indication indirecte du déclin social de la télévision, mais aussi, simultanément une indication de la prééminence des contenus, donc des studios ?
Avant le lancement, une campagne de promotion de la série a été effectuée sur un grand nombre de plateformes numériques, par exemple, la plateforme de jeux vidéo Twitch (rachetée par Amazon en septembre 2014) : USA proposait d'effacer les dettes de participants en direct (cf. infra) indiquant ainsi, à la fois l'importance du thème de l'endettement et le cœur de la population en affinité avec la série.

"Affiche" de la série
La série fut diffusée de juin à septembre, la diffusion de l'épisode final du cyber-thriller ayant été repoussée suite à l'assassinat en Virginie d'un journaliste et d'un caméraman dans une station de télévision. La réalité a semblé par trop rattraper la fiction...
La série de Sam Esmail reviendra pour une nouvelle saison en 2016. Elle a tout pour devenir une série culte comme Mad Men. Elle sera disponible en streaming sur Amazon Prime en 2016.

Le sujet : le piratage informatique, son univers, ses personnages. Elliot Alderson, le héros de la série, est un informaticien génial travaillant dans une entreprise new-yorkaise de sécurité informatique, Allsafe. Paranoïaque, accro à la morphine, il est recruté par FSociety, un groupe d'"anarchistes", pour attaquer une grande entreprise multinationale, E-Corp, symbole du mal. E-Corp est client de AllSafe pour sa cyber-protection.
Elliot semble atteint du syndrome de Asperger, une sorte d'autisme, dont les principaux symptômes sont notamment la difficulté du rapport aux autres. La série peut être comprise aussi, au-delà de l'intrigue, comme une observation clinique de la maladie. On assiste d'ailleurs à des séances de psycho-thérapie ; l'interprétation psychanalytique est suggérée : le "père sévère", "les noms-du-père /non-duppes errent ? On évoque aussi les personnages du film "The Fight Club" (roman de Chuck Palahniuk).

Le microcosme du piratage (Subculture ?) semble évoqué de manière réaliste et exacte, tant sur le plan technique (vocabulaire, code, écrans, etc.) que social. La série dresse le portrait robot du hacker, de ses habitudes, de ses gestes, de sa manière d'être (hoodie noir et sac à dos pour transporter un PC peu portable), de son habitus. Cliché ? Le rapport au monde de notre hacktivist passe par le piratage, il se représente le monde comme un monde à pirater. Ainsi, pour faire connaissance avec quelqu'un, il pirate les réseaux sociaux, les serveurs de courrier, les communications téléphoniques, les transactions bancaires... Anticipation rationnelle d'une société future ?
Mr. Robot constitue un tournant dans la culture des séries américaines. Ancrée dans la culture la plus contemporaine, la série fourmille de citations, d'allusions, à des films, des séries, des musiques. Sam Esmail, le réalisateur, cite, entre autres influences, celles de films comme "Taxi Driver", "American Psycho", "A Clockwork Orange", "Blade Runner", etc. L'esthétique est délibérément glauque.

La série illustre la dépendance technologique de nos sociétés, leur vulnérabilité ; elle illustre la fragilité de la société numérique américaine (européenne bientôt ?) sur-déterminée par les drames de l'endettement ("prisons of debt" : 40 millions de personnes avec des emprunts étudiants). Les allusions à des événements américains récents sont nombreuses : le téléspectateur pensera aux subprimes, au NSA, à Ellen Pao et la situation des femmes ingénieurs dans l'économie numérique, à Occupy Wall Street, Anonymous, aux innommbrables vols de données récents (data / security breach) touchant de grandes entreprises (Target, Sony, iTunes, Akamaïetc.), à la révélation publique d'éléments de vie intime (Apple et "the celebrity photo hack", Ashley Madison piraté par The Impact Team, etc.)... Les DDoS évoqués dans la série sont courants (Distributed-denial-of-service).
Le héros aide des personnes en difficulté, se bat pour des causes qu'il estime justes : pirater pour changer le monde, le sauver, le rendre meilleur, le rendre à tous ("democracy has been hacked") ? Le piratage se met ainsi au service de la justice sociale et du Bien, comme dans le cas des héros de "Person of Interest", la série de CBS. La révolution par l'ordinateur et le piratage (hacktivism, cyberinsurgents), certes, mais quand même, cette révolution est télévisée  (cf. le dernier épisode) !

Copie d'écran de Twitch à propos de Mr. Robot

lundi 13 juillet 2015

mcn (YouTube), nouvelles voies pour la télévision ?


La télévision et la vidéo, c'est pareil. Pour les consommateurs, du moins ; donc bientôt pour les grands annonceurs aussi. Des spécialistes ergoteront encore longtemps sur les nuances et différences. Casuistique, stérile.
Les chaînes dites historiques (i.e. anciennes) n'ont plus le monopole que leur ont longtemps valu la complexité et la lourdeur de la distribution terrestre du signal télévisuel (réseau terrestre, satellite, networks, câble, etc.). Cette lourdeur s'est accompagnée en Europe de centralisation politique, intéressée (autorisation de diffusion, réglementation, financement par l'impôt) et de contrôle étatique : "la télévision fait l'élection", disait-on.

Mise à jour avril 2017

Aujourd'hui la création vidéo se développe ailleurs et les jeunes générations ignorent une culture télévisuelle viellissante. La distribution de la vidéo sur le Web naît sous d'autres cieux, elle relève du streaming (OTT). Le modèle original en est YouTube, racheté par Google en 2006. Facebook puis Snapchat se font également diffuseurs de vidéo et tentent de concurrencer YouTube et ses mcn. YouTube apparaît de plus en plus comme une plateforme où viennent se développer de nouvelles formes de télévision et de publicité : Susan Wojcicki, qui dirige YouTube, déclarera en mars 2017 que les vidéo-bloggers sont les prochaines entreprerises média" : "Unsere Video-Blogger sind die nächsten Medien-Unternehmen".
 Les chaînes plus ou moins anciennes se réveillent de leur sommeil dogmatique : elles empruntent la voie que YouTube a ouverte avec les réseaux multi-chaînes (mcn, multi-channel networks). Les mcn sont un moyen pour les groupes télévisuels de collecter les innovations, de les aider à décoller, à trouver leur public, de faire leur place sur le Web et sur le marché américain. De facto, ils jouent un rôle d'incubateur multiplateforme ; ils permettent d'amortir la création et la production sur des espaces mondiaux et linguistiques, donc publicitaires. Ce faisant, Google s'attaque au marché publicitaire télévisuel international, visant surtout les cibles jeunes et mobiles, YouTube proposant ses GRP estampillés par les mesureurs des performances de la télévision traditionnelle. Son seul problème est la mauvaise gestion des emplacements publicitaires, dont la médiocre sécurisation a été dénoncée par les grands annonceurs.

Nous avons déjà souligné les investissements de BSkyB, de Disney, de RTL; de Comcast... Le développement des mcn, amorcé il y a quelques années, s'accentue. Ajoutons quelques exemples récents, européens notamment.
  • Pro7Sat1 vient de racheter la totalité du réseau multi-chaîne Collective Digital Studio (CDS) dont il détenait 20%, acquis en 2014. L'ensemble, CDS 71 (250 personnes), regroupera un millier de chaînes après fusion avec le MCN de Pro7Sat1, Studio71 (créé en 2013). Les visites se comptent en milliards. CDS produit "Epic Meal Time", "Good Mythical Morning" (émission quotidienne avec Rhett et Link), Lilli Singh (dite "Superwoman"). Il produit également avec Rocket Jump Studios "Video Game High School" (VGHS)
  • TF1 et Mediaset ont pris une participation dans Studio71 tandis que Pro7Sat1 prenait une participation dans le mcn de TF1, Finder Studio.
  • Modern Times Group (Kinnevik) a acheté Splay, un MCN scandinave de 420 chaines, dont le slogan est : "connecting brands and influencers". Splay se définit comme the next generation digital media house". Quelques jours plus tard, en juillet, MTG achète 51% de Zoomin.TV, un mcn de 2000 chaînes (100 millions d'abonnés dans le monde) créé aux Pays-Bas.
  • Le MCN francetv a signé un accord avec Studio 100 Media pour la distribution de dessins animés (Zigby, Blinky Bill, etc.) sur YouTube et Dailymotion.
  • Vivendi a racheté Dailymotion à Orange. Dailymotion pourrait-il développer une stratégie semblable à celle de YouTube ?
  • ITV prend en Grande-Bretagne une participation dans Channel Mum (une quinzaine de chaînes s'adressant à des jeunes mères, "mummy vloggers", "the honest face of parenting").
  • Aux Etats-Unis le network hispanophone Univision, à la recherche de nouveaux talents, lance un mcn, Univision Creators Network.
  • WPP prend des participations dans des mcn : dans Fullscreen en 2012 (avec partenariat publicitaire), dans All Def Digital (ADD, 3 millions d'abonnés), en juin 2016.
  • En France, M6 lance deux chaînes sur YouTube en janvier 2016, l'une consacrée à la danse (DotMove), l'autre, Vloggist, est consacrée à la beauté féminine.
  • En mars 2017, Sky rachète Diagonal View (15 millions d'abonnés) : "All Time 10s", "Football Daily", "All Time Movies ", "Draw my Life", "All Time Conspiracies", etc.
Capture d'écran de splay mcn (juillet 2015)

vendredi 3 juillet 2015

Dé-bloquer le marché publicitaire


L'involontaire est ce à quoi l'on consent, disait-on.
La publicité a été mise sur notre chemin, un message a été rendu public : nous le voyons, l'entendons. Involontairement, nous y consentons. De là, parfois, nous en venons à le regarder, à l'écouter. Le premier geste est involontaire, le second est volontaire : curiosité, attention, intérêt, intention, etc. C'est le territoire de la publicité.

Les outils pour éviter la publicité involontaire sont nés d'un détournement de technologies des médias : pour la TV, la télécommande a inventé zapping et ad-skipping...
Le technologie du Web, à son tour, inventa son zapping, fin 2009, c'est AdBlock. AdBlock, extension des navigateurs, filtre et bloque la publicité. Il y a un an, on évaluait le nombre d'adbloqueurs actifs à 144 millions (Adblocking goes mainstream). La pénétration aujourd'hui concernerait plus de 30% des internautes : les plus jeunes étant les plus bloqueurs, les joueurs de jeux vidéo, les utilisateurs de sites techno, etc. AdBlock touche également le mobile, Facebook (Facebook Cleaner), etc.
C'est une culture qui se généralise
Devant la menace, on a imaginé des procès, des interdictions. Réaction agressive, vaine.

Pourquoi les internautes bloquent-ils les messages publicitaires ?
Parce que ces messages sont inadéquats : mal ciblés, mal personnalisés, mal faits. La solution serait donc de les améliorer. D'abord la création : on l'a dit depuis longtemps, Jacques Séguéla (Havas) l'a répété : si la création est bonne, plus n'est besoin de tant de répétition. Etant donnée la couverture de la cible, une bonne créa devrait suffire. Investir dans la créa plutôt que multiplier les contacts ou les occasions de contacts. Ceci vaut également pour les contenus éditoriaux.

Le numérique a compliqué la situation du consommateur en permettant la collecte de ses données par les médias et les annonceurs. Au dés-agrément suscité par la publicité, cette collecte involontaire ajoute la méfiance. Qui veut donner ses données ? Pour protéger le consommateur, ses données et sa vie privée, la loi s'en mêle, la déontologie. CNIL, ARPP...

Pour nous éclairer, nous disposons d'une enquête de YouGov pour l'IAB UK publiée début juillet (cf. infra). Première raison de bloquer les messages publicitaires ? Ils gênent, interrompent, dérangent, ralentissent la navigation (un adblocker économise 25 à 40% de bande passante, d'près une étude de SFU). Deuxième raison : ils sont souvent sans intérêt, sans pertinence. Et pour finir, une inquiétude quant au respect de la vie privée. Tout est dit, que l'on ne peut guère contester.


Il ne s'agit donc pas pour les internautes usagers d'AdBlock de bloquer toute publicité, mais, en simplifiant, de bloquer la mauvaise publicité, mauvaise pour les diverses raisons citées ci-dessus.
Pour échapper au blocage, il faut de la bonne publicité. Celle-ci ne sera pas de si tôt automatique, planifiée par des algorithmes ; pour l'instant, il faut des messages conçus et planifiés par beaucoup d'intelligence naturelle, aidée par beaucoup d'intelligence artificielle et de données.
Les données collectables, tant par la publicité que par les contenus éditoriaux, doivent permettre d'améliorer ces contenus (DMP), dont la publicité. Ne perdons pas de vue que, dans l'appréciation de l'impact d'une communication, intervient le plaisir de la publicité (agrément / likeability).

A qui appartiennent les données ?
Les données sont désormais les moyens essentiels de la communication. A leur propos, Maurice Lévy (Publicis) pose, en toute rigueur et lucidité, des questions décisives aux acteurs des médias et de la publicité, aux législateurs aussi. A qui appartiennent les données ? Qui peut autoriser leur utilisation ? Qui est en droit d'être rémunéré pour cette utilisation ?

On n'échappera pas à ces questions explosives ; elles ne manqueront pas, à terme, de bousculer les modèles économiques de la communication.

mardi 28 avril 2015

Retrogaming, nostalgie de jeux vidéo


retro Gamer Collection. Le guide ultime des classiques du jeu vidéo, Volume 1, 12,9 €, 196 p. Trimestriel

Automobiles, jouets, jeux vidéo, BD, musique, collection. La nostalgie s'empare de tous nos loisirs. Nostalgie de l'enfance, de l'adolescence, de la jeunesse et de ses jeux. Comme toute chose, le jeu vidéo donne lieu à collections et musées. La nostalgie, la rumination du passé sont parties intégrantes de la culture."Proximité du lointain", disait le philosophe.
Et comme il y aura de plus en plus d'anciens joueurs et joueuses, l'avenir du domaine semble assuré. Actualité et présence du passé : "c'était le bon temps". Aujourd'hui, 7 Français sur 10 jouent au jeu vidéo (source TNS - CNC, 2014). Rappelons que le jeu vidéo constitue la seule expérience de média interactif. L'interactivité, on en parle : seul le jeu vidéo l'a mise en œuvre.

Le jeu vidéo a une quarantaine d'années. Le Retrogaming un peu moins, évidemment. Lié à des consoles et des jeux sortis du marché, il y a longtemps, il leur donne une nouvelle jeunesse ou une retraite active. La nostalgie se traduit aussi par des graphismes de nouveaux jeux reprenant le graphisme d'anciens jeux et par des rééditions (Majora's Mask, par exemple). Avec le jeu vidéo, on assiste à la structuration de plus en plus riche d'une culture : langage, gestes, références, connivences, auteurs, héros virtuels, histoire, etc.
retro Gamer Collection s'adresse aux anciens joueurs et joueuses, aux fans nostalgiques de ces jeux que leur succès commercial a rendu "mythiques". Il est temps que la culture du jeu vidéo acquière une légitimité équivalente à celle du cinéma, de la BD ou de la musique enregistrée, entre autres. retro Gamer y contribue.

Au sommaire de ce "guide" (organisé par genre), on trouve des dossiers, des thèmes, des interviews de créateurs : Sid Meier, l'auteur de Civilization (1991). Tomohiro Nishikado auteur de Space Invaders (1978) et Reisuke Ishida, son designer. On trouve égalament beaucoup de descriptions de jeux et de séries de jeux, des informations et des anecdotes sur leur histoire ; pour les collectionneurs, des informations sur des consoles (Sega Master System, Amiga 500) et des "trésors oubliés" comme l'Atari 8-Bits.
Notons encore, à titre d'illustration de la richesse des contenus : un article sur le très légendaire Shigeru Miyamoto, l'auteur de The Legend of Zelda et de Super Mario Bros, un article sur la longue série des Final Fantasy (Hironobu Sakaguchi), un article consacré au best-of des "bosses", un autre sur les making-of de jeux (le RPG Adventure, Lode Runner, Carrier Command)...
Voici Video GAMER Retro
N°1, Juillet 2017, 6,9€

retro Gamer arrive alors que le jeu vidéo finit par faire sa place parmi les pratiques culturelles et les médias de l'époque. Il aura fallu le temps. De même que la télévision fut assimilée à une drogue, on a accusé les jeux vidéo de tous les maux, ennemis de la réussite scolaire et de la santé des adolescents, promoteurs de violence.
On dénonce la manière dont sont traitées les femmes dans la culture et l'industrie du jeu video, ce qui devra changer, mais semble encore perdurer malgré la présence dans l'industrie de développeuses et d'auteures reconnues comme Kim Swift, lead developper et level designer pour le légendaire jeu Portal (2007) dont l'héroïne, Chell, et son adversaire GLaDOS sont des personnages féminins. Notons d'ailleurs que la critique de jeux vidéo, Anita Sarkeesian, a été élue par Time parmi les 100 personnes les plus influentes dans le monde. Les femmes sont majoritaires parmi les le public américain du jeu vidéo (52%), statistique qui devrait finir par mettre fin aux clichés macho (cf. Aja Romano, "Adult women are now the largest demographic in gaming", The Daily Dot, August 25, 2014).
L'esthétique de retro Gamer (licence de Imagine Publishing, éditeur anglais qui publie aussi Now Gamer) est en phase avec celle des jeux vidéo qu'il célèbre. Spontanément, on se dit que le jeu vidéo a plus d'affinité avec le Web qu'avec le papier (on compte quand même plus de 400 nouveaux titres et hors série consacrés au jeu video depuis 2004; Source : Base MM). Peut-être s'agit-il plutôt, entre support papier et suport numérique, de division technique du travail ; avec Retro Gamer commence un travail à vocation encyclopédique : le papier convient bien à cette célébration et n'exclut en rien les diverses présences numériques. Attendons les tomes suivants.


Sur les risques du Retro Gaming, voir, ci-dessous le webcomic de xkcd (pour initiés !) :
xkcd, #606, July 6, 2009. Allusion aux jeux de Valve Corporation, Portal et Half-Life2. Pour l'explication, voir ici.

lundi 12 mai 2014

Presse de foot. Des magazines à l'attaque


La Coupe du monde de football approche ; elle se déroulera au Brésil. La presse du foot s'apprête à en tirer profit : numéros spéciaux, hors séries, lancements. Plus d'une dizaine de titre déjà.
Des accessoires complètent et diversifient l'offre des publications : posters, stickers, fiches, calendrier des matchs...

En cinq Coupes du monde, depuis 1998 inclus, près de 300 titres sur le football ont été lancés en France, et plus de 200 hors-séries, auxquels s'ajoutent bien sûr, tous les titres qui ont été lancés bien avant 1998 et restent présents dans les kiosques comme France FootballOnze Mondial ou But Football Club (Source : Base MM, 31 500 titres).
Il s'agit d'une presse essentiellement nationale. La régionalisation de la presse du football, qui épouse la géographie des pratiques (spectacle professionnel, pratique amateur), semble marquer le pas depuis quelques années (le Web accueille le football régional et ses communautés ; cf. footeo.com), on compte néanmoins plus de 150 titres régionaux.
Positionnement difficile pour la presse spécialisée car dès que le football crée l'événement, toute la presse s'y intéresse et lui vole le show !

Portraits, photos, fiches, interviews, jeux, dossiers (sur le Brésil, sur les fans, les équipementiers) : la palette des genres journalistiques est exploitée complètement. Curieusement, le Web est presque absent des références tout comme le sont les appareils électroniques d'analyse des performances (wearables). Peu de références économiques, peu sur la santé des joueurs, leurs langues, leur scolarité, leur socialisation à l'étranger. Tout est concentré sur la célébration avec un vocabulaire et des gestes convenus. Coupe du monde et marché mondial du football obligent : le contenu sportif est international (mais on parle peu de l'Asie, la Chine étant absente de la phase finale).
  • 100% PSG Spécial, 5,9 €, distribution Presstalis, trimestriel. Numéro consacré au joueur suédois Zlatan Ibrahimović. Avec fiches biographiques et, posters, dont un de "taille réelle".
  • Foot Libéro Magazine, 4,5 €, bimestriel, 124 pages, dos carré (groupe Off Roads). Vend un T-shirt avec l'abonnement. Un article sur la psychologie des joueurs : "La tête avant les jambes", le portrait du joueur français Paul Pogba, un article sur les équipementiers et la rivalité Adidas / Nike. Un dossier pour spectateurs et téléspectateurs : le calendrier, les stades de la Coupe du monde, les équipes sélectionnées et leur signalétique. Un article sur le football virtuel (jeu vidéo FIFA), un quizz...
  • Stars de foot, 3,9 €, trimestriel, 54 pages, papier luxueux, distribution MLP. Conformément à ce qu'annonce le titre, le numéro est tout en portraits de stars avec des fiches de joueurs, des portraits de joueurs, des photos, un poster central de Cristiano Ronaldo. La une est sur Ronaldo, la 4 de couverture sur Ibrahimović.
  • So Foot Junior (So Press), mensuel, 86 pages, avec posters et fiches de joueurs, tiré à 60 000 exemplaires, 3,5 € (abonnement 25 €), distribution Presstalis. Le magazine s'adresse aux jeunes adolescents. Positionnement différent de ce lui de Panini Foot (2011). L'édito expose la ligne éditoriale du titre et sa relation avec So Foot "senior", dont il est le "petit frère" : "le foot est avant tout une affaire de transmission". Magazine de culture foot ?  Par exemple : "comment bien choisir son club ?" ("quel club faut-il supporter ? "). Ce dossier énonce les traits de la culture foot en formation chez les enfants, culture manifestement masculine (marketing oblige ?), qui, dit-on, devrait durer toute la vie. Uniformes ("les beaux maillots"), écussons. Identification ("Tu dis "on", en parlant de ton équipe"), "Peut-on aimer le foot sans aimer un club ?". Un article sur le centre de formation de Rennes ("Rennes-mère" !), une interview de l'institutrice d'Ibrahimović à l'école primaire, deux pages sur les gestes techniques, une rubrique livres, sur le jeu vidéo. Le titre prépare à la lecture du titre So Foot (chaînage ?).
  • The Red Bulletin. Hors du commun est un gratuit international consacré aux sports. Son numéro de juin comporte un dossier spécial Coupe du monde "parce que le monde est foot". Plusieurs articles dont un sur le foot en l'an 2050 et une belle question pour les spécialistes d'intelligence artificielle et de big data : "Pourra-t-on un jour prédire le résultat d'un match ?" Pour l'instant, et, pour notre bonheur, il semble que l'on en soit bien loin. 
  • Hors-Jeu. Football d'opinion, bimestriel, 2,95 €, distribution MLP. Publication polémique qui ne mâche pas ses mots et invite au débat, voire provoque le débat ; elle est consacrée principalement aux clubs professionnels français. Très difficile à trouver en kiosque.
  • Prêt pour la Coupe du monde ? HS de Gulli (juin) vise les enfants, avec des cartes et des fiches joueurs des "plus grandes stars du foot", 4,9€.
Pourquoi lit-on la presse de foot ?
    Pas pour les résultats. Amateurs et supporters les connaissent déjà : la télé, le Web, la radio se chargent de les propager en direct.
    Pas pour les gestes sportifs : on en parle à peine et cela relève surtout de la vidéo..
    Pour le plaisir de retrouver ses idoles ? Ainsi s'expliqueraient l'importance des images et l'aspect uniformément positif des articles. Noter l'importance des posters qui permettent d'afficher l'affiliation à un héros (proximité avec la presse people).
    Pour conforter et rationaliser sa raison d'être supporter ? Pour acquérir des éléments de discours légitimes tout faits, prêts à être replacés dans les conversations. Le foot, comme la politique ou la musique classique, a ses clichés et sa langue de bois.
    Le foot est un terrain de socialisation important, un terrain d'entente et d'accord sur les thèmes de désaccord. Les magazines balisent ce terrain. Pour l'amour du foot.