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mardi 16 mai 2017

SuperHéros : des comics au cinéma, en passant par la presse




Deux unes de magazines sur les super-héros remettent à l'avant une culture longtemps traitée avec condescendance par les spécialistes des médias qui y dénoncent l'une des voix de l'impérialisme américain. Soft power ! Les comics et leurs super héro-ïne-s manqueraient de légitimité culturelle, dit-on. Comme la BD, le jeu vidéo, la chanson, la publicité ! Un pas en avant, deux pas en arrière : histoire constante de la vie culturelle. Déjà, autrefois, le roman, le cinéma...
  • un numéro hors série de Première (mai-juin 2017, 100 pages, 5,9 €) 
  • le numéro de Tout savoir. Arts & Média consacré entièrement à l'univers cinématographique  de Marvel (164 pages, 12,5 €).
Deux éditeurs américains dominent le monde des super héros : Marvel (qu'a racheté Disney en 2009) et DC Comics (lancé en 1934, filiale de Warner Bros.) Affrontement de deux groupes média. Le monde de DC Comics est celui de Batman, Superman, Wonder Woman, Green Lantern, Watchmen, etc.
Le monde de Marvel est celui des X-Men, Iron Man, Spider-Man, Captain America, Iron Fist, Jessica Jones, Guardians of the galaxy, Black Widow, Hulk, etc.
L'univers des comics a progressivement envahi le cinéma et c'est le sujet essentiel de ces deux magazines. Les comics n'en restent pas moins abondamment présents dans les points de vente presse, avec Panini entre autres. Marvel édite des comics depuis 1939 (Timely Publications). Ils acquièrent une dimension pluri-média, investissant aussi le jeu vidéo, les dessins animés et les séries télévisées (voir Jessica Jones ou Iron Fist, séries de 13 épisodes, produite et diffusée par Netflix en 2015 et mars 2017), mais la culture des comics aussi peuplant les figurines, les parcs d'attraction...

Tout savoir propose une approche presque exhaustive de l'univers cinématographique des héros de Marvel. Approche historique d'abord (avec un excellente infographie), approche par film ensuite, très détaillée. Chapitre introductif sur "Marvel, la fabrique à comics, avec un portrait de Stan Lee et un résumé de la situation compliquée des droits et des licences réparties entre différents studios (Fox, Universal, Sony). Superbe numéro, complet et clair.

Le hors série de Premiere comporte une interview du "pape" de DCU ainsique des gros plans sur Wonder Woman, sur le marché des superhéros dans la monde et l'échec des superhéros français, sur "American Gods" (série de huit épisodes pour Starz en avril 2017, et Amazon Video), un article discutant la place des superhéros dans la culture française, avec Xavier Fournier qui rappelle les héros populaires comme Fantômas, et Judex, l'histoire mouvementée du magazine Strange... Un article sur Netflix et Marvel ("Iron Fist" et, bientôt, "The Defenders"), un article sur l'exposition DC. Tout passionnera les amateurs des films de super héros.

Méprisables les super héros ? Certains héros, certains dieux ou demi-dieux ("ἡμίθεοι") de la mythologie grecque (Hésiode, Homère) n'étaient-ils pas, à leur manière, des super héros, surnaturels ? Que l'on songe à Achille ou encore à Ulysse "aux mille ruses" ("Πολυμήτις Ὀδυσσεύς") qu'Athéna rend plus fort et plus vigoureux pour qu'il impressionne dans les batailles. Le super pouvoir d'Ulysse n'est-il pas le sens de la ruse (cf. le combat contre le cyclope géant dans l'Odyssée, chant IX). Et que dire des anges, des génies et démons divers ? Wonder Woman, qui est une amazone fille d'Hippolyte, est protégée et dotée par les dieux grecs : Athéna, Demeter, Artemis, Hermès, Aphrodite, Hestia...

Les deux numéros de ces magazines donnent l'occasion d'une réflexion approfondie sur les super héros. Réflexion sur l'esthétique, bien sûr, mais aussi sur la philosophie : c'est ce qu'apporte de distance ironique le roman satirique de Robert Mayer, Superfolks (1977, publié en français en 2017 sous le titre "Supernormal", paru Aux Forges de Vulcain). Anthropologie non sans humour de la culture américaine et de sa relation aux super héros. Que l'on pense aux références constantes des personnages de la série "The Big Bang Theory" aux superhéros. Mais les superhéros ne sont pas rebelles à l'internationalisation...

Les superhéros constituent un réservoir immense de personnages, d'intrigues, de narrations, de décors (de costumes) pour des exploitations cinématographiques (avec effets spéciaux) tout comme l'ont été diverses mythologies pour les œuvres théâtrales : Mephistopheles, le diable de "Faust" (Goethe) ou Siegfried dans "L'Anneau du Niebelungen" de Richard Wagner puis dans les films de Fritz Lang.


Magazines
Powerman (ton magazine 100% héros !), bimestriel pour enfants avec fiches, BD, lancé en juillet 2016 (6,9 €)
Cinema TEASER, "Wonder Woman (Super) Héroïne du féminisme", mai 2017, 4,9€
"Toute la mythologie nordique de A à Z. La vie trépidante de 170 dieux, héros et créatures de légende", hors série de Contes & Légendes, mai 2017, 12,9€
"Les héros, réels et irréels, Antiques, médiévaux et contemporains", Contes & Légendes, 26 mai 2017, N°4,  9,5€, 132 p.
"Les superhéros passés au rayon X", hors-série de Science & Vie Junior, juin 2017, 5,5 €

Télévision
Toonami (cartoon + tsunami), chaîne du groupe Turner consacrée aux superhéros (aux Etats-Unis, bloc de la chaîne Adult Swim), est présente sur YouTube depuis avril 2017. Chaîne lancée aux Etats-Unis en 1997, en France en 2016. Ambition internationale déclarée.

voir aussi "Marvel rules The Universe", par Nicole Laporte, Fast Company, April 2017

samedi 29 octobre 2016

Pokémon GO magazines : tout un univers mobile


A la folie ! Pokémon GO, magazine, N°1, octobre 2016, 52 p. avec 2 posters, 4,90 €

AnimeLand présente Pokémon GO, hors-série 23 de AnimeLand. Le magazine de l'animation et du manga, septembre-octobre 2016, 78 p., 5,95€

Tout phénomène technologique ou numérique grand public donne lieu à la création de magazines ou de hors-série, ce qui rappelle le rôle irremplaçable du support papier comme complément d'un nouvel appareil, compagnon d'un nouvel équipement, d'une pratique média émergente, d'une nouvelle culture technologique : télévision, Web, applis, jeu vidéo, DVD, photographie, drones, cinéma, smartphone... Le média nouveau n'attaque pas l'ancien, il le mobilise à son profit. Rôle constant de la presse magazine : aider l'innovation à conquérir son public et à s'épanouir. cf. Numéro d'octobre de Séries Plus consacré à Pokémon GO et au prochain jeu de Niantic, Soleil & Lune (avec 8 posters !).

L'objectif de ces deux magazines est de donner aux nouveaux joueurs sur smartphone des explications et des conseils pour jouer à Pokémon GO : mode d'emploi, guide du débutant et prise en main, choisir son "copain Pokémon", histoire du jeu (intéressante), liste des 151 Pokémon, les combats, lexique, règles du jeu, Pokewebgo pour repérer sur une carte les emplacements des Pokémon, des Pokéstops, des arènes, carte interactive alimentée par les utilisateurs comme Waze (crowd sourcing)... La partie éditoriale, en revanche est plus faible (parole des joueurs, meilleur dresseur, etc.). AnimeLand propose son hors-série en trois couleurs, les couleurs des équipes de Pokémon GO.

Le jeu vidéo pour smartphone avec réalité augmentée a été développé par Niantic, Inc., entreprise californienne créée en 2011 (Niantic Labs), incubée par Google dans laquelle ont ensuite investi Nintendo et... Google. Auparavant, Niantic Labs avait créé Ingress fin 2012, un jeu vidéo pour mobile dont le principe anticipe le futur Pokémon GO et ses explorations cartographiques. On attend de Niantic de futurs jeux en novembre et un film (Pikachu détective) en 2017.
Pokémon GO a été précédé de jeux pour consoles Game Boy, de mangas, de films et surtout d'un jeu de cartes à collectionner (Trading Card Game) au début des années 2000 : beaucoup de joueurs actuels de Pokémon GO retrouvent leur enfance et leurs Pokémon préférés. Ex fans ! Génération Pokémon ! Cf. le magazine "officiel" mensuel publié par Panini (série 2 en janvier 2016).

Le jeu semble un succès mondial : on parle de 500 millions de téléchargements. La notoriété du jeu était déjà acquise pour les anciens joueurs de Game Boy ou collectionneurs de cartes à jouer. Pour achever la déclinaison de la marque, le jeu est également présent sur Apple Watch.

La proximité du jeu avec la cartographie de type Google Maps (ou Waze) est flagrante et logique. Incitation à marcher, à découvrir les points d'intérêt d'une ville (la réussite est proportionnelle à la distance parcourue avec le jeu). C'est l'occasion d'une formidable collecte de données : identité des joueurs, comportements (horaires, lieux, etc.), déplacements (habitudes, amplitudes, proximités, etc.). La mécanique du jeu a même été reprise par l'opération Pokematch menée pour la promotion des matchs à domicile de l'équipe professionnelle de football de Nantes (FC Nantes)... Monoprix a proposé un "kit du dresseur" pour le lancement du jeu en France. On dit que la publicité pourrait faire son apparition dans le jeu : parrainage de Pokéstop par des marques... En attendant, sans publicité, le chiffre d'affaires de Pokémon GO serait de 600 millions de USD (en trois mois)

Copie d'écran de Pokémon GO
La culture numérique mobilisée par Pokémon GO donne l'occasion d'observer l'inculcation et le renforcement d'un habitus de joueur sur plateforme mobile : dextérité (marcher et regarder l'écran du smartphone, suivre les indications d'une carte), partage (crowd sourcing), classements par accumulation de points (benchmarking, quantified self). Dimensions d'une culture technologique populaire : personnages aux noms drôles et mémorables, qui investissent le marketing (franchise) et les émissions de télévision. Cette culture témoigne d'une influence décisive et durable, sans doute plus féconde à analyser plutôt qu'à critiquer ; comme d'habitude, il s'est trouvé des détracteurs pour dénoncer les effets sur la santé psychologique des enfants, pour dénoncer aussi l'idéologie darwinienne sous-jacente du jeu (les évolutions !)... En attendant que l'on dénonce les effets néfastes de Pokémon Go sur les performances scolaires...

Selon Google, Pokemon GO a été la requête la plus nombreuse en 2016 sur le moteur de recherche, devant l'iPhone 7, Donald Trump et Prince.