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mardi 28 avril 2015

Retrogaming, nostalgie de jeux vidéo


retro Gamer Collection. Le guide ultime des classiques du jeu vidéo, Volume 1, 12,9 €, 196 p. Trimestriel

Automobiles, jouets, jeux vidéo, BD, musique, collection. La nostalgie s'empare de tous nos loisirs. Nostalgie de l'enfance, de l'adolescence, de la jeunesse et de ses jeux. Comme toute chose, le jeu vidéo donne lieu à collections et musées. La nostalgie, la rumination du passé sont parties intégrantes de la culture."Proximité du lointain", disait le philosophe.
Et comme il y aura de plus en plus d'anciens joueurs et joueuses, l'avenir du domaine semble assuré. Actualité et présence du passé : "c'était le bon temps". Aujourd'hui, 7 Français sur 10 jouent au jeu vidéo (source TNS - CNC, 2014). Rappelons que le jeu vidéo constitue la seule expérience de média interactif. L'interactivité, on en parle : seul le jeu vidéo l'a mise en œuvre.

Le jeu vidéo a une quarantaine d'années. Le Retrogaming un peu moins, évidemment. Lié à des consoles et des jeux sortis du marché, il y a longtemps, il leur donne une nouvelle jeunesse ou une retraite active. La nostalgie se traduit aussi par des graphismes de nouveaux jeux reprenant le graphisme d'anciens jeux et par des rééditions (Majora's Mask, par exemple). Avec le jeu vidéo, on assiste à la structuration de plus en plus riche d'une culture : langage, gestes, références, connivences, auteurs, héros virtuels, histoire, etc.
retro Gamer Collection s'adresse aux anciens joueurs et joueuses, aux fans nostalgiques de ces jeux que leur succès commercial a rendu "mythiques". Il est temps que la culture du jeu vidéo acquière une légitimité équivalente à celle du cinéma, de la BD ou de la musique enregistrée, entre autres. retro Gamer y contribue.

Au sommaire de ce "guide" (organisé par genre), on trouve des dossiers, des thèmes, des interviews de créateurs : Sid Meier, l'auteur de Civilization (1991). Tomohiro Nishikado auteur de Space Invaders (1978) et Reisuke Ishida, son designer. On trouve égalament beaucoup de descriptions de jeux et de séries de jeux, des informations et des anecdotes sur leur histoire ; pour les collectionneurs, des informations sur des consoles (Sega Master System, Amiga 500) et des "trésors oubliés" comme l'Atari 8-Bits.
Notons encore, à titre d'illustration de la richesse des contenus : un article sur le très légendaire Shigeru Miyamoto, l'auteur de The Legend of Zelda et de Super Mario Bros, un article sur la longue série des Final Fantasy (Hironobu Sakaguchi), un article consacré au best-of des "bosses", un autre sur les making-of de jeux (le RPG Adventure, Lode Runner, Carrier Command)...
Voici Video GAMER Retro
N°1, Juillet 2017, 6,9€

retro Gamer arrive alors que le jeu vidéo finit par faire sa place parmi les pratiques culturelles et les médias de l'époque. Il aura fallu le temps. De même que la télévision fut assimilée à une drogue, on a accusé les jeux vidéo de tous les maux, ennemis de la réussite scolaire et de la santé des adolescents, promoteurs de violence.
On dénonce la manière dont sont traitées les femmes dans la culture et l'industrie du jeu video, ce qui devra changer, mais semble encore perdurer malgré la présence dans l'industrie de développeuses et d'auteures reconnues comme Kim Swift, lead developper et level designer pour le légendaire jeu Portal (2007) dont l'héroïne, Chell, et son adversaire GLaDOS sont des personnages féminins. Notons d'ailleurs que la critique de jeux vidéo, Anita Sarkeesian, a été élue par Time parmi les 100 personnes les plus influentes dans le monde. Les femmes sont majoritaires parmi les le public américain du jeu vidéo (52%), statistique qui devrait finir par mettre fin aux clichés macho (cf. Aja Romano, "Adult women are now the largest demographic in gaming", The Daily Dot, August 25, 2014).
L'esthétique de retro Gamer (licence de Imagine Publishing, éditeur anglais qui publie aussi Now Gamer) est en phase avec celle des jeux vidéo qu'il célèbre. Spontanément, on se dit que le jeu vidéo a plus d'affinité avec le Web qu'avec le papier (on compte quand même plus de 400 nouveaux titres et hors série consacrés au jeu video depuis 2004; Source : Base MM). Peut-être s'agit-il plutôt, entre support papier et suport numérique, de division technique du travail ; avec Retro Gamer commence un travail à vocation encyclopédique : le papier convient bien à cette célébration et n'exclut en rien les diverses présences numériques. Attendons les tomes suivants.


Sur les risques du Retro Gaming, voir, ci-dessous le webcomic de xkcd (pour initiés !) :
xkcd, #606, July 6, 2009. Allusion aux jeux de Valve Corporation, Portal et Half-Life2. Pour l'explication, voir ici.

samedi 27 avril 2013

Une année de télévision en France (2012)

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Guide des chaînes numériques, mars 2013,. Edité par le CSA, le CNC, la DGMIC, l'ACCeS et le SNPTV. Edition numérique (pdf). Le chapitre 8 regroupe les principaux textes de l'activité législative et réglementaire de l'année 2012.

Ce guide annuel en est à sa 11ème édition. Outil documentaire de référence, commode en version pdf, il constitue aussi une occasion, en le parcourant, de dégager, par delà toutes les données désarticulées, les grandes tendances de notre marché télévisuel.
  • La télévision consommée, telle que la mesure Médiamétrie, croît, se rapprochant de 4 heures (DEI) ; donc les téléspectateurs consomment bien plus de 4 heures par jour (DEA). Multiscreentasking ? Où se situe la limite ?
  • Les plus faibles consommateurs de télévision sont les enfants (2h15) tandis que les personnes de plus de 50 ans (drôle de cible) dépassent 5h. Le temps disponible serait donc la variable la plus explicative des écarts de consommation : la télévision bouche les trous de l'emploi du temps. La télévision comme activité des inactifs ?
  • La télévision numérique terrestre (TNT) qui fut tellement dénoncée à ses débuts, triomphe (comparer avec la situation américaine). Combien parmi ses usagers de "cord-never" et de "cord-cutter", qui ne s'abonneront jamais ou qui se sont déjà désabonnés ?
  • En plus de la redevance, 13,6 millions de foyers s'abonnent à un opérateur pour recevoir la télévision. Quelle est l'audience des chaînes que l'on ne reçoit qu'en payant ? Faible, très faible. De quoi vivent-elles ? Certainement pas de la publicité. Des miracles de la vente au forfait (bouquet) ?
  • La distribution par ADSL gagne du terrain ; le satellite sans abonnement rattrape le satellite avec abonnement. Quelles chaînes, quelle programmation en profitent ? L'échec du câble est flagant. 
  • Quelle part de la consommation de télévision ignorons-nous ? Combien de chaînes ne sont pas mesurées ? Quelle est la part de la consommation hors foyer, hors du téléviseur ? 
  • Chapitre bien venu (pourquoi en annexes ?) sur la vidéo à la demande (VàD). Ces données méritent d'être intégrées dans le bilan télévisuel global.
  • Qui finance la télévision française ? Après les impôts (l'Etat), viennent les industries alimentaires, le secteur hygiène-beauté puis l'automobile, la grande distribution, les banques et les télécoms. L'ensemble représente 60% du financement, hors Etat.
Guide des chaînes numériques, p. 85. Attention : investissements BRUTS.
Beaucoup de statistiques dans ce guide, mais les catégories descriptives sont complexes voire sibyllines. renvoyant à des pratiques administratives, de finance publique spécialisée, à des outils de suivis budgétaires ("production audiovisuelle aidée", etc.). Pour faciliter la lecture, les catégories devraient être illustrées des émissions qui s'y trouvent. Quant au cinéma, la complexité des segmentation mises en oeuvre interdit aux non spécialistes de conclure (l'illustration à l'aide de titres de films serait bienvenue).
L'approche diachronique, que permettent 11 années d'analyse (exemple : p. 77), est trop rare.
Dommage que ne figurent pas dans les documents les audits effectués par le CESP des mesures d'audience de la télévision.

Les sujets télévisuels qui fâchent se sont pas évoqués par ce "guide". Par exemple, voici des questions qui pourraient figurer dans un bilan des événements de l'année (au même titre que l'actualité législative traitée dans le chapitre 8. Où en est l'émirat du Qatar dans la télévision française ? Quelle place pour la publicité dans le secteur public de télévision (publicité télévision et publicité Web) ? Quel modèle économique et éthique pour la télévision et le sport ? La télévision publique doit-elle financer avec l'argent public un Tour de France cycliste qui souvent célèbre des "sportifs" dopés ? Quid de l'exception française (accord avec Discovery Communications Inc. sur les chaînes documentaires) ?
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dimanche 31 octobre 2010

Jeux vidéo et placement de produits

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Il y a six ans Microsoft acheta Massive Inc., régie spécialisée dans les jeux vidéo pour 2 à 400 millions de $. Aujourd'hui, cette régie semble invendable. Depuis août 2010, Electronic Arts, le principal éditeur mondial de jeux vidéo, a laissé Massive pour reprendre en main la régie publicitaire de ses jeux. Même Microsoft vend directement aux annonceurs l'espace publicitaire lié à sa console (Xbox) . Massive sera donc "redéployé".
Comment interpréter cet événement publicitaire ? On peut tenter plusieurs explications.
  • Reprise en main de leurs réalisations par les créateurs et réalisateurs de contenus ? "Contenu" est inapproprié puisqu'il laisse à penser que ces "contenus" pourraient être indifférents aux contenants. Or il n'en n'est rien sauf si le média par défaut, en amont, standardise et neutralise la place de la publicité : emplacements, écrans de coupure, formats, mesure, CGV, etc. 
  • Le jeu vidéo, comme le cinéma dont il est de plus en plus proche, ne supporte pas la publicité standardisée parce que le format du jeu vidéo est resté complexe. Massive Inc. (ce nom est tout un programme) a voulu constituer un "network" de jeux et une régie pour les agréger et les vendre, à l'instar de ce que réalise la télévision américaine avec ses networks de stations et leurs emplacements publicitaires standardisés.
  • La télévision commerciale interrompt les flux d'émissions par des "écrans" qui la configurent ; "écrans", le terme est à prendre au pied de la lettre (on parle aussi de séparateurs) : ils empêchent que le commercial déteigne sur le contenu. Or un tel écran défigurerait le jeu vidéo et le film distribué en salles. A la télévision, les écrans de coupures, dès qu'ils se multiplient dénaturent l'oeuvre d'où l'intérêt de la télévision pour les séries, les retransmissions sportives sports avec interruptions "naturelles", etc.
  • Seule issue publicitaire pour le jeu vidéo : le placement de produits qui, lorsqu'ils s'y prêtent, met les produits en situation au coeur de l'action et des décors du jeu sans l'interrompre. Et, pour cela, les studios seront toujours mieux placés que n'importe quelle instance publicitaire. 
En explorant ces pistes explicatives, on comprend pourquoi la télévision commerciale grand public programme de moins en moins de films, incommodes à la publicité, en prime time (nombre de film divisé par deux, entre 1992 et 2009. Source : CNC). On comprend aussi l'enjeu de la bataille en cours entre la régie d'Apple (iAd) et certains annonceurs, Apple imposant son contrôle sur  les créations publicitaires. S'agit-il pour des médias qui ne sont pas des agrégateurs de protéger leur contenu ?
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dimanche 24 janvier 2010

Médias de poche

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Havas Media publie le Média Poche. Christine Chambault pilote cette somme annuelle de la théologie média depuis des années. L'ouvrage, qui compte cette année 598 p. (dont quelques pages de publicité très ciblées), est vendu 99 € (22 € pour les étudiants). On l'obtient auprès de Havas Edition (commande via le site). N.B. l'édtion précédente est consultable en ligne.

C'est un outil formidable, imposant, commode. Au sens strict et noble du terme, un manuel. On y trouve tout ce qu'il faut pour s'orienter dans le marché média. Enfin, presque tout. Car bien sûr, l'uilisateur est tenté d'y chercher ce qui ne s'y trouve pas encore. Seule une critique situant les limites (inévitables) de ce travail documentaire peut témoigner du respect pour le travail accompli. Et, qui sait, la suggestion peut faire son chemin et, l'an prochain, le Media Poche s'en trouvera plus utile encore.

Inventorions d'abord ce qui se trouve dans cette encyclopédie pratique des médias français.
  • des éléments de cadrage socio-démographique et géographique 
  • le marché publicitaire
  • la grande distribution (indispensable, et l'on en redemande)
  • le marché des études (on aimerait aussi des tarifs, et, pourquoi pas, une sorte de pige de ces études)
  • un chapitre sur le développement durable et la manière dont il affecte l'exploitation publicitaire des différents médias (nouveau)
  • des chapitres "grands médias" (presse, TV, radio, cinéma, publicité extérieure, annuaires)
  • le digital et la convergence (présentation originale, solide, donc discutable de ce domaine de plus en plus vaste et complexe)
  • le marketing direct (chapitre indispensable, et encore par trop modeste)
  • le sport et le divertissement (le début d'une approche thématique ? pourquoi pas la santé ? )
Il y a tellement d'informations esentielles dans cet ouvrage que l'on en attend encore plus. Soyons mauvais joueur et réclamons quelques éléments de plus.
  • dans le marché des études : 
    • la part réservée aux études Internet site centric ignore la majeure partie de l'offre : Weborama, Xiti et Google Analytics devraient être mentionnés : ne représentent-ils pas à eux trois plus de 98% de ce marché. Pourquoi favoriser à ce point l'approche user centric ?
    • dans les études out-of-home (cf. "lieux de transit", p. 358) et le "digital signage", il faudra, pour la prochaine édition, mentionner la toute récente Digimétrie
    • indiquer quelles études sont ou ne sont pas auditées par le CESP (et, mieux encore, quelle partie de ces études est ou n'est pas auditée)
    • rien sur les médias d'Outre Mer (Metridom, etc.) ?
  • sur le cinéma, on est surpris de ne pas trouver plus de données issues des travaux, tellement riches, du CNC
  • pour le numérique, manque une approche des adservers, des ad networks, du search engine marketing : les nouvelles générations d'étudiants ne parlent que de cela... et des applis pour les téléphones, encore absentes
  • épargnez nous le ridicule des données d'investissement bruts !
  • dommage que les "lieux de transit" n'incluent pas divers réseaux tel celui des pharmacies (Futuramedia) ou des grands écrans extérieurs (Medialarge), par exemple.
  • quand elle est possible et pertinente, la juxtaposition des données de deux sources différentes pour un même domaine est stimulante et bienvenue (comScore / NNR ou encore TNS / Yacast, etc.).
  • le marketing direct mérite une plus large couverture : il ne lui est accordé qu'une douzaine de pages quand le MD représente en investissements plus que la presse, la TV, la radio et le cinéma réunis.
  • quid du médiamagasin, shopper marketing et in-store marketing ?
Un tel travail documentaire, synthétique et opérationnel, ne peut plus être exhaustif. La vitesse de transformation de la communication commerciale demandera à court terme d'autres approches, d'autres supports, mais à coup sûr un même effort, un même talent.

N.B. (1). Je n'ai pas payé mon exemplaire du Media Poche... donc mon objectivité doit être a priori suspectée.
N.B. (2). Cet ouvrage est un excellent outil d'enseignement, dès lors que l'enseignant, dispensé d'exposer ce qui s'y trouve, peut concentrer son énergie à la critique de ces médias, de leur mesure, de leur utilisation, d'une part, à l'approche de leur évolution, d'autre part.
Peut-on espérer un tarif particulier lorsque le Média Poche est acheté pour tous les étudiants d'un cours ? N'oublions pas que ces utilisateurs universitaires sont de futurs décideurs du marketing de la communication commerciale et des médias, et, auparavant, de futurs stagiaires.
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lundi 8 juin 2009

Fenêtre ouverte sur le cinéma


La chronologie des médias qui définit l'ordre des supports (TV gratuite, payante, VOD, salles, DVD, etc.) sur lesquels sont distribués les films fait toujours l'objet de discussions vives (cf. les travaux du CNC).
Au prétexte, noble, qu'il s'agit d'un film à l'humanisme universel triomphant (sauver la planète), YouTube distribue "Home", un film de 90 mn (Yann-Arthus Bertrand, Luc Besson) en même temps que commence sa diffusion en salles. YouTube ouvre ainsi une nouvelle fenêtre de diffusion (de quelques jours seulement, pour l'instant).
Voilà qui devrait enrichir les discussions en cours, d'autant que ce film, suivi d'un débat, a été diffusé également sur France 2 (meilleures audiences de la soirée de vendredi), et sur quelques très grands écrans en plein air.

Les ambitions de YouTube s'affirment : le monde des contenus amateurs ouvre la voie des grands publics aux contenus professsionnels. Et aux grands annonceurs. On perçoit ainsi le rôle de la version grand écran (XL) de YouTube (cf. la conférence de presse de lancement). On testera également, avec les Video Analytics (YouTube Insight), ce qu'il en est de l'audience du film de minute en minute, comme en télévision, mais sans panélisation.
La promotion internationale des films dispose avec la diffusion sur YouTube d'une nouvelle arme : une bande-annonce grandeur nature. Reste à comprendre son rôle, sa place dans la panoplie courante, et à lui assigner un rang dans la suite des coups promotionnels. Quels publics en profiteront ? Quels effets sur la fréquentation des salles, les achats de DVD, de VOD ? Quel impact sur les publics (notoriété, agrément) ? Alors que le coût du marketing des films est prohibitif, YouTube offre une alternative - ou un complément - qui bouscule le marché de la publicité cinématographique.
  • N.B. : la mesure de la TV est centrée sur un panel audimétrique d'utilisateurs acceptant de collaborer à la mesure, "user centric", tandis que les "analytiques" Internet sont centrées sur les comportements observés automatiquement sur le site - "site centric" ; quant au cinéma en salles, on connaît en France le nombre des entrées (données comptables, CNC) et l'on dispose d'une mesure déclarative par panel d'usagers, "user centric" (Médiamétrie).