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mercredi 13 juillet 2016

Cinéma américain et européen : Wanda, bras droit du Soft Power chinois


Le groupe chinois Dalian Wanda (万达集团) est devenu le premier opérateur mondial de cinéma. Wanda n'a guère plus de trente ans (1988) ; il gère des entreprises spécialisées dans le luxe, le commerce, le sport et la culture.

En 2012, le groupe Wanda acquiert aux Etats-Unis AMC Entertainment (5 426 salles) ; depuis mars 2016, il cherche à s'emparer de Carmike Cinemas (2 954 salles). Wanda devient ainsi le premier propriétaire de salles de cinéma aux Etats-Unis, devant Regal Entertainment Group et Cinemark USA.
En janvier 2016, Wanda a racheté les studios hollywoodiens Legendary Entertainment qui ont produit, entre autres, "The Dark Knight", "Inception", "Straight Outta Compton", "Godzilla" et "Warcraft", l'adaptation du jeu vidéo et qui produisent égalment pour la télévision ("Colony" oiur USA Network", "Love", "Lost in Space" pour Netflix)
Wanda a négocié en vain l'achat de 49% de Paramount Pictures (Viacom).
Wanda a passé un accord de partenariat exclusif avec l'International Basketball Federation (Coupe du monde FIBA jusqu'en 2033), avec la Badmington World Federation, avec l'International Triathlon Union...
En Chine, Wanda développe Oriental Movie Metropolis qui ouvrira en 2017 à Qingdao et qui comprendra un musée de cire, un musée du cinéma, un parc à thème, de vastes studio, des salles de cinéma, un laboratoire... Dès 2018, les revenus du box office chinois devraient dépasser ceux des Etats-Unis.
Une circulaire du gouvernement chinois prévoit d'aider les films chinois qui feront une bonne performance sur les écrans étrangers.

En juillet 2016, à la suite d'une OPA, Wanda est en passe d'acquérir Odeon & UCI Cinemas Group qui, en Europe, exploite plus de 2 300 écrans (Allemagne, Autriche, Espagne, Grande-Bretagne, Italie, Irlande, Portugal).

Dalian Wanda est ainsi devenu le premier exploitant de salles de cinéma dans le monde.

D'autres interventions chinoises peuvent être également mentionnées telles celles, récentes, effectuées par Kunlun Technology (昆仑,  jeux vidéo) qui s'est emparé de Opera, le navigateur norvégien (avec Qihoo 360, en février 2016) ; Kunlun a pris une participation de 20% dans Grindr (réseau social gay, 20%), dans LendInvest (20% en 2015), place marché financière avec crowdfunding). En 2015, Kunlun a investi dans le club de l'Athlético De Madrid (20%, club de football professionnel espagnol). Wanda intervient aussi dans l'architecture et l'urbanisme à Londres et Madrid en achetant le légendaire Edificio España en 2014.
Kunlun annonce son entrée au capital de Woobo (20%, robotique) et investit en Californie, dans une entreprise d'intelligence artificielle, Kunlun AI (15%). Diversification technique et géographique avec des participations minoritaires.
Enfin, pourduivant son incursion dans le sport professionnel, Wanda pour se faire connaître mondialement et massivement, devient le premier "parrain" de la FIFA et du football international pour les coupes du monde de 2018 à 2030.

De la même manière, Shandong Honda, pour se diversifier, rachète Jagex, importante entreprise de jeux vidéo (RuneScape) en Grande-Bretagne. En France, Wanda construira EuropaCity avec Le Groupe Auchan (Immochan), un park à thème près de Paris CDG : la concurrence avec Disney est en marche.

On peut lire dans ces diverses acquisitions, une volonté politique d'expansion culturelle répondant à une ambition intérieure (cohésion nationale, créativité) et extérieure (compétitivité) à l'instigation du Parti Communiste Chinois. La culture, dite "soft power" (软实力), serait l'une des clefs de la stratégie internationale de la Chine ; on a parlé d'offensive de charme, de séduction... En 2018, Tencent Holdings (腾讯) prend une participation de 10% dans Skydance Media...


N.B. La notion de "soft" / "hard power" émerge des travaux de Joseph F. Nye dans son ouvrage Bound to Lead. The changing nature of American Power, publié en1990.
Cette notion est développée à propos de la Chine dans l'ouvrage dirigé par Mingjiang Li, Soft Power. China's Emerging Strategy in International Politics, 2009.

mercredi 1 février 2012

DigitalTown, ville infiniment sportive

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DigitalTown est un ad network (réseau de sites financés par la publicité) qui réunit plus de 20 000 sites de sport scolaire. Ensemble, ces sites comptent plus de 40 000 équipes sportives d'établissements secondaires (high schools) : basket (18 000), football (15 000), crosse (8500).
Les contenus éditoriaux d'abord visent un objectif pratique : horaires, composition des équipes, scores. DigitalTown dispose d'un accès gratuit aux logiciels de statistiques sportives de Daktronics.
A cela s'ajoutent des contenus publiés par les "utilisateurs " de ces sites.
Pour simplifier les exploitations publicitaires, DigitalTown propose aux annonceurs une plateforme self-service mise en place avec Shiny Ads.

Les sports scolaires dessinent des cibles naturelles, selon le sexe, l'âge, la discipline sportive, le niveau de pratique, cibles que les annonceurs peuvent croiser avec les localités. A cela s'ajoutent d'autres variables de ciblage telles que le statut des membres : administrateurs, coaches, joueurs, anciens élèves, parents d'élèves, etc. Plans puissants d'être à la fois nationaux, régionaux et hyper-locaux (local + national ; local + régional). DigitalTown propose également une adresse Webmail au nom de l'école, sans publicité (payante).
Prendre pour cible la population au début de sa socialisation scolaire et sportive, lui proposer des moyens d'identification et de communication reste un moyen prouvé de fidéliser une audience et des consommateurs.
Par de nombreux aspects, le modèle de DigitalTown s'apparente à celui que mettent en oeuvre Footeo, Clubeo et Spacefoot et que traduit Sport Local Media, une offre publicitaire ancrée dans les implantations locales des clubs sportifs français.

Le modèle économique premier de DigitalTown est fondé sur l'appropriation de noms de domaine et le développement de sites correspondant. DigitalTown affirme détenir les noms de domaine de 99% des établissements scolaires secondaires américains (27 000), noms de la forme "nom de l'école + nom de la mascotte de l'école" (.com et .net). Une telle couverture représente un atout publicitaire et éditorial considérable.
Sur ce modèle, DigitalTown se constitue également un portefeuille de nom de localités, micro-sites donnant des informations sur les communautés.

DigitalTown. Population: INFINITY.  
Le slogan de DigitalTown énonce avec humour la taille de son ambition locale : illimitée. 

jeudi 8 avril 2010

Soccer et futbol : du football américain ?

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Ce débat américain n'est pas seulement une bataille sémantique : le soccer (le mot vient de socca, abbréviation de "Football Association", 1889) ou futbol pour les hispanophones serait-il en train de prendre des parts de marché au "football américain" (NFL, etc.) ou au baseball ? La question est irrévérencieuse, iconoclaste même : rien ne saurait entamer l'aura des grands sports professionnels américains, football, baseball, basketball et hockey ! En douter est un crime de lèse-majesté, voire d'anti-américanisme primaire. Pourtant, de nombreux signes laissent voir la progression régulière du football (soccer) aux Etats-Unis, qu'il s'agisse de pratique ou de notoriété. La Coupe du monde 2010 sera un accélérateur de cette progression. Les médias télévisuels américains ont tout intérêt au développement d'un grand sport national : disposer de contenus nouveaux, mettre en concurrence les sports traditionnels dont les droits TV sont très élevés, recrutement de nouvelles audiences (notamment féminines, hispanophones), alimenter le développements de nouveaux supports numériques.
  • ESPN, premier groupe de médias sportifs au monde, a acheté des droits de la Coupe du monde : 64 matchs en HD répartis entre ESPN 1, ESPN2 et ABC mais aussi sur ESPN 360, Soccernet (Internet) et ESPN Mobile TV. ESPN a également acquis des droits de la Premier League anglaise. Fox Sports a lancé une chaîne dédiée au foot, Fox Soccer Channel. Il existe une chaîne bilingue (américain, espagnol), Gol TV qui diffuse beaucoup de football européen (La Liga, Copa del Rey, Bundesliga, etc.) et sud-américain (Brésil, Colombie, etc.).
  • L'association du football pour les jeunes (US Youth Soccer) compte plus de 3 millions de joueurs (5-19 ans) et près de 1 million d'animateurs divers (parents volontaires, entraîneurs, administrateurs). Ses parrains : Adidas (sponsor and supplier), Clorox2 (lessive), Sports Authority (distribution spécialisée), Sunbett (barre de céréales), etc. La US Youth Soccer a un accord de collaboration avec le club anglais Chelsea FC.
  • La "maman-foot" (soccer mom) est un personnage emblématique de la culture quotidienne des banlieues américaines. Expression difficile à traduire qui désigne la mère qui conduit ses enfants à différentes acivités sportives, appartenant aux classes moyennes, conduit un mini-van, etc. Soccer Mom est le titre d'un film consacré au foot féminin.
  • Le développement du foot à long terme est à l'ordre du jour de la U.S. Soccer Federation : la formation des entraîneurs (coaches) est le premier objectif assigné au nouveau Youth Technical Director, Claudio Reyna (sélectionné pour 4 Coupes du monde en équipe américaine) et qui a beaucoup joué en Europe. 
  • Le soccer augmente sa popularité grâce aux événements internationaux, notamment grâce à sa population d'origine "latine" formée au futbol et au foot et qui le revendique. Les audiences aux Etats-Unis des grands événements internationaux du football sont comparables à celles des traditionnels événements nationaux américains comme le Super Bowl (NFL). Un annonceur américain (AON Corporation) parraine le club de Manchester United pour profiter de son audience mondiale. Des nouveaux stades sont construits : le Red Bull Arena de Harrison (New Jersey), nommé d'après la marque et inauguré en mars 2010 compte 25 000 places. Même les jeux vidéo jouent leur rôle : aux Etats-Unis, Electronic Arts aurait vendu 10 millions d'exemplaires de son jeu FIFA 10. 
"Defend Your Turf", slogan de la campagne de publicité nationale pour le football professionnel féminin (Women Professional Soccer, WPS) qui débutera la semaine prochaine (l'équipe féminine américaine a été deux fois médailles d'or aux JO). Comment traduire ce slogan qui pourrait être celui de tout le soccer aux Etats-Unis ? "Défends ton camp" ? "Défends ton territoire" ?... Any suggestions  for translation are welcome !
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jeudi 17 avril 2008

Les règles du jeu sportif

Internet remet tout en cause et notamment le journalisme sportif. La Major League Baseball américaine met en place de nouvelles restrictions à la diffusion de ses images sur Internet. Pas plus de 2 minutes de vidéo ou d’audio par jour enregistrées dans les stades de la MLB. Pas de streaming en direct. 7 photos par match au plus et pas de galerie de photos. Et tout ce qui n’est pas texte doit être retiré du site 72 heures après.

Le baseball suit ainsi le football (américain). La NFL (National Football League) a instauré depuis mai 2007 une règle dite des 45 secondes selon laquelle un site ne peut pas mettre en ligne plus de 45 secondes de documents vidéo par jour ("non game " audio ou vidéo). Seuls les détenteurs des droits TV sont exempts de cette règle. Exemple : l’équipe des Red Skins (NFL, Washington D.C.) interdit la publication de documents photos ou vidéo des matchs, interviews, etc. dans tous les médias, à l'exception des stations TV de l'agglomération (DMA). Elle filtre rigoureusement l’accès à la tribune presse et met en situation les bloggers n'appartenant pas à un organe de presse accrédité (la NBA applique la même règle pour le basketball). Droits incontestables puisqu'il s'agit d'enceinte et bâtiments privés. La presse en ligne est particulièrement vulnérable à cette règlementation. Rappelons qu'une étude promue par Akamai Technologies évalue à 20% de l'audience potentielle d'une émission la perte due à une présence illégale en ligne pendant 72 heures. Plusieurs groupes de presse protestent contre ces limitations : Hearst, Gannett, Time Warner (Sports Illustrated) ; la MLB a seulement infléchi la règle concernant les slide shows (passe de 7 à "plusieurs").

L’objectif des équipes sportives est bien entendu de drainer toute l’audience qu'elles génèrent par leurs sujets people ou sportifs vers leurs propres sites, qui couvrent copieusement les matchs en exclusivité et en tirent de substantiels revenus (400 millions de dollars / an pour la MLB). Des solutions sont testées : partage de revenus entre les bloggers et les équipes, délimitation des droits de copie des bloggers, etc. Rappelons que ces débats ont déjà eu lieu en France, dans les années 1980 au début de la radio FM quand des équipes refusaient l'accès des tribunes de presse aux gens des radio libres sous prétexte qu'ils n'avaient pas encore de cartes de journalistes. Une jurisprudence s'est mise en place alors.

Le même principe de self-publishing est à l’œuvre pour la retransmission télévisée des matchs. La NFL qui a lancé sa propre chaîne (NFL Network, http://www.nfl.com/nflnetwork) se bat pour la reprise de cette chaîne en bonne place sur les réseaux câblés et les bouquets satellitaires, pour qu'elle se trouve dans la partie basique de l’abonnement et non dans un ensemble payant (premium tier) consacré au sport. La NFL a porté plainte auprès de la FCC, la commission réglementaire, contre Comcast. Bataille déterminante car elle affecte l’initialisation des chaînes. Les bouquets (Comcast, Dish Network, etc.) rechignent.

Ces tiraillements permettent de voir se profiler de nouvelles règles du jeu dans la couverture des événements sportifs : les équipes sportives qui détiennent un contenu de grande valeur commerciale n’entendent pas se laisser déposséder de la moindre partie de ces droits. Pas plus que les studios de cinéma, les éditeurs phonographiques ou les musées. Joueurs de foot, acteurs ou scénaristes (cf. post ci-dessous), même combat !

Le passage au numérique, la facilité de production et de distribution qui s’en suit révolutionnent les droits sportifs et leur exploitation. Une fois la brèche ouverte, d’autres types de droits s'y engouffreront. Comme toujours dans les médias, le sport devance et expérimente les problèmes marketing à venir.

Exercice de simulation : imaginons que les équipes de football françaises, européennes appliquent des règles homologues. Conséquences dans les médias ?