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samedi 29 octobre 2016

Pokémon GO magazines : tout un univers mobile


A la folie ! Pokémon GO, magazine, N°1, octobre 2016, 52 p. avec 2 posters, 4,90 €

AnimeLand présente Pokémon GO, hors-série 23 de AnimeLand. Le magazine de l'animation et du manga, septembre-octobre 2016, 78 p., 5,95€

Tout phénomène technologique ou numérique grand public donne lieu à la création de magazines ou de hors-série, ce qui rappelle le rôle irremplaçable du support papier comme complément d'un nouvel appareil, compagnon d'un nouvel équipement, d'une pratique média émergente, d'une nouvelle culture technologique : télévision, Web, applis, jeu vidéo, DVD, photographie, drones, cinéma, smartphone... Le média nouveau n'attaque pas l'ancien, il le mobilise à son profit. Rôle constant de la presse magazine : aider l'innovation à conquérir son public et à s'épanouir. cf. Numéro d'octobre de Séries Plus consacré à Pokémon GO et au prochain jeu de Niantic, Soleil & Lune (avec 8 posters !).

L'objectif de ces deux magazines est de donner aux nouveaux joueurs sur smartphone des explications et des conseils pour jouer à Pokémon GO : mode d'emploi, guide du débutant et prise en main, choisir son "copain Pokémon", histoire du jeu (intéressante), liste des 151 Pokémon, les combats, lexique, règles du jeu, Pokewebgo pour repérer sur une carte les emplacements des Pokémon, des Pokéstops, des arènes, carte interactive alimentée par les utilisateurs comme Waze (crowd sourcing)... La partie éditoriale, en revanche est plus faible (parole des joueurs, meilleur dresseur, etc.). AnimeLand propose son hors-série en trois couleurs, les couleurs des équipes de Pokémon GO.

Le jeu vidéo pour smartphone avec réalité augmentée a été développé par Niantic, Inc., entreprise californienne créée en 2011 (Niantic Labs), incubée par Google dans laquelle ont ensuite investi Nintendo et... Google. Auparavant, Niantic Labs avait créé Ingress fin 2012, un jeu vidéo pour mobile dont le principe anticipe le futur Pokémon GO et ses explorations cartographiques. On attend de Niantic de futurs jeux en novembre et un film (Pikachu détective) en 2017.
Pokémon GO a été précédé de jeux pour consoles Game Boy, de mangas, de films et surtout d'un jeu de cartes à collectionner (Trading Card Game) au début des années 2000 : beaucoup de joueurs actuels de Pokémon GO retrouvent leur enfance et leurs Pokémon préférés. Ex fans ! Génération Pokémon ! Cf. le magazine "officiel" mensuel publié par Panini (série 2 en janvier 2016).

Le jeu semble un succès mondial : on parle de 500 millions de téléchargements. La notoriété du jeu était déjà acquise pour les anciens joueurs de Game Boy ou collectionneurs de cartes à jouer. Pour achever la déclinaison de la marque, le jeu est également présent sur Apple Watch.

La proximité du jeu avec la cartographie de type Google Maps (ou Waze) est flagrante et logique. Incitation à marcher, à découvrir les points d'intérêt d'une ville (la réussite est proportionnelle à la distance parcourue avec le jeu). C'est l'occasion d'une formidable collecte de données : identité des joueurs, comportements (horaires, lieux, etc.), déplacements (habitudes, amplitudes, proximités, etc.). La mécanique du jeu a même été reprise par l'opération Pokematch menée pour la promotion des matchs à domicile de l'équipe professionnelle de football de Nantes (FC Nantes)... Monoprix a proposé un "kit du dresseur" pour le lancement du jeu en France. On dit que la publicité pourrait faire son apparition dans le jeu : parrainage de Pokéstop par des marques... En attendant, sans publicité, le chiffre d'affaires de Pokémon GO serait de 600 millions de USD (en trois mois)

Copie d'écran de Pokémon GO
La culture numérique mobilisée par Pokémon GO donne l'occasion d'observer l'inculcation et le renforcement d'un habitus de joueur sur plateforme mobile : dextérité (marcher et regarder l'écran du smartphone, suivre les indications d'une carte), partage (crowd sourcing), classements par accumulation de points (benchmarking, quantified self). Dimensions d'une culture technologique populaire : personnages aux noms drôles et mémorables, qui investissent le marketing (franchise) et les émissions de télévision. Cette culture témoigne d'une influence décisive et durable, sans doute plus féconde à analyser plutôt qu'à critiquer ; comme d'habitude, il s'est trouvé des détracteurs pour dénoncer les effets sur la santé psychologique des enfants, pour dénoncer aussi l'idéologie darwinienne sous-jacente du jeu (les évolutions !)... En attendant que l'on dénonce les effets néfastes de Pokémon Go sur les performances scolaires...

Selon Google, Pokemon GO a été la requête la plus nombreuse en 2016 sur le moteur de recherche, devant l'iPhone 7, Donald Trump et Prince.

lundi 12 septembre 2016

Courir, courir : vies de héros ? (magazine Running Heroes)



The Running Heroes - Society -, hors-série semestriel de Society publié par le groupe So Press qui réalise déjà SoFoot, SocietyDoolittle (enfants), Pédale! (cyclisme), So Film.
9,9 €, 132 p.
Ce titre s'inscrit dans une stratégie de groupe cohérente, centrée sur l'observation des changements socio-culturels.
Il est édité avec en collaboration avec une startup parisienne du même nom, Running Heroes (2014). Synergie évidente, à développer...

Le sport comme phénomène de société. Le phénomène est ce que l'on met en lumière (du grec φαίνεσθαι), un objet d'expérience, perceptible et que l'on peut étudier parce qu'il se manifeste à l'observation. Propice au journalisme donc.
En effet, le running se voit partout, il existe presque toujours hors de toute fédération, de tout enrégimentement, même s'il y a des communautés de runners, qu'évoque le magazine, et des compétitions nombreuses organisées, hiérarchisées. Mais la liberté prime pour la majorité des runners : "Courez comme vous voulez ! ou comme vous pouvez", dit la une. "Les sportifs sont les héros des temps modernes. Ce magazine est notre manière de les célébrer", proclame l'édito.
Eloge de la liberté de courir n'importe où, en ville, surtout (le magazine apporte des exemples, et des idées) ; liberté de courir à n'importe quelle heure, du jour ou de la nuit, avec ou sans musique ; de courir de toutes les manières, mêmes tout nus, même en marche arrière (bel article sur le rétro-running venu de Chine)...

Phénomène de société ?
Phénomène langagier avec son histoire et sa sémantique : dire "course à pied" est démodé, "cross" encore plus, il faut préférer "running". Jogging ne va plus très bien, semble-t-il, et footing ? S'y ajoute le champ sémantique de la chaussure, celui de la quantification généralisée (quantified self, benchmarking continu grâce aux wearables). Une analyse lexicale des usages serait bienvenue...
Phénomène de groupe ? Finie la course en solitaire ? Pas si sûr. Le running comme foule ? La sociologie du phénomène évoquée dans la magazine est une sociologie sans data, sans statistique descriptive, intuitive. Dommage. Avec les appareils wearable et les applis des smartphones, le running est pourvoyeur de data riche, alliant santé et loisir, équipement et historique personnel. Prochain numéro ?
Phénomène politique ? Les périodes de propagande électorales sont propices à l'étalage des performances sportives des candidats. Attendons les prochaines présidentielles !
Phénomène historique ? Voir l'article sur le fameux cross du Figaro avec Alain Mimoun et Michel Jazy, manifestation qui s'achève suite aux attentats du 11 septembre à New York. Trop dangereux. L'attentat lors du marathon de Boston a rappelé la pertinence de la décision et l'enjeu de visibilité politique du sport.
Phénomène social ? Voir la communauté "Running Heroes" qui récompense les runners avec des cadeaux fournis par des partenaires : Nike, adidas, Garmin, OOshop, Uber, Bose... Plusieurs de ces partenaires sont annonceurs dans le magazine. Les runners peuvent partager leurs performances avec une appli, une montre, un bracelet connecté... Compétition différée ?
Phénomène économique ? L'industrie du sport et de loisirs est sur le coup depuis longtemps ; la publicité dans ce numéro en témoigne : Nike (cf. Nike+ Run Club), adidas, Puma, la montre GPS de Tomtom, Polar...
Pour couvrir plusieurs de ces dimensions, les articles racontent, en privilégiant l'humour, des histoires, des anecdotes ou des réflexions originales. Ainsi le running vu par des mal-voyants, la chaussure de running en 2050, les problèmes intestinaux du runner.

Par son positionnement original, The Running Heroes se distingue des magazines de sport consacrés au jogging et à la course à pied, aux compétitions (marathon, trail). Le magazine ne se prend pas au sérieux. Rien, ou presque, sauf de manière humoristique, sur la diététique, la nutrition, les chaussures, les performances, les entraînements, rien sur les applications et leurs fonctionnalité, sur les wearablesThe Running Heroes se distingue aussi des magazines de sport grand public, du sport spectacle avec ses people, ses résultats. The Running Heroes, magazine sans concurrents ?
Le format hors série joue son rôle favorable à l'innovation et à la prise de risque. Avec sa longue durée, il permet de tester le lectorat, la réaction des circuits de distribution (il nous a semblé bénéficier d'une excellente mise en place). Marketing à maturation lente, patient. N'est-ce pas aussi cela le temps réel ? Qu'en sera-t-il de la connaissance du lectorat puisque les hors-série pas plus que les semestriels ne sont pris en compte par les études de référence ? Dommage, dommage...

Le magazine s'avère un bon vecteur de publicité. Les secteurs tout public (bière, automobile, commerce en ligne, banque, médias y côtoient les annonceurs captifs : chaussures, complément nutritif, montre de sport, wearable... Tout se passe comme si les informations techniques du running avaient été transférées à la publicité. Féconde coexistence qu'organiserait cette division technique du travail de story telling : aux produits l'explication publicitaire des produits, au journalisme, l'analyse sociétale et le plaisir de lire.