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Assassinats au fusil d'assault dans une école élémentaire américaine. Qui est coupable ?
Les jeux vidéo.
On attendait les séries TV, ce fut le jeu vidéo, et le cinéma et les clips de musique. C'est le président de la National Rifle Association qui le dit. On peut continuer de vendre des armes mais il faut incessamment cesser de vendre des jeux vidéo violents et de diffuser des films et des clips violents. Et, en attendant, placer des gardes armés dans les écoles.
Déjà responsable des échecs scolaires, de maladies de nerf et autres pathologies de l'adolescence, le jeu vidéo pousse aussi à la violence et au crime, comme on l'a dit autrefois des soldats de plomb, des pistolets à flêches et des panoplies de cow-boys.
Craignant de ne pas "participer à la discussion", les lobbies de chaque partie se mettent en marche, à la recherche des "recherches" adéquates pour soutenir leur point de vue. D'ailleurs, "études" et "recherches" diverses confirmeront - "scientifiquement" - la culpabilité des jeux vidéo, et l'inverse, selon l'origine du financement des dites "recherches".
Les médias constituent décidément de commodes boucs émissaires. Divertissements numériques : tous coupables ! (cf. Désordres numériques : psychopathologies de la vie médiatique quotidienne).
Parmi les lobbies ayant "communiqué" sur le sujet :
- American Cable Association (ACA), câble
- Entertainment Software Association (ESA), jeux vidéo
- Motion Picture Association of America (MPAA), cinéma
- National Association of Broadcasters (NAB), télévision
- National Cable & Telecommunications Association (NCTA), câble
- National Rifle Association (NRA), commerce des armes
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Une histoire littéraire traitée comme un roman policier : Montaigne
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Philippe Desan, *Montaigne La Boétie. Une ténébreuse affaire*, Paris,
Odile Jacob, 382 p., 2024, 22.9 €
Ce n'est ni de la littérature ni de la philosoph...
14 commentaires:
Durant mon année de pré-master, j'ai suivi un cours qui abordait les effets des images violentes sur les adultes et les enfants.
Il s'agit d'un des éléments les plus problématiques dans les médias.
Un enfant de 11 ans, a vu, au cours de sa vie 8000 meurtres à la télévision. Est-ce que ça peut l’influencer ? Est-ce que les jeux vidéos rendent les gens violents ? Le professeur répond que oui, mais sous conditions. Le problème : les psychiatres estiment qu'1% des gens ont une prédisposition assez forte à la violence. Si on met des jeux videos dans ce petit pourcentage de personnes, ça peut devenir catastrophique.
Il existe des effets non-voulus des images violentes dans les médias. "Non-voulus" car les films, jeux vidéos ou émissions n'ont pas pour objectif de rendre les gens violents. Tout le monde pensent que les jeux vidéos/films ne les influencent pas mais qu'ils peuvent affecter les autres. Cependant, ça affecte toute le monde. Par exemple, lorsque le film "scream" est sorti, plusieurs personnes ont été tuées à cause de ceux qui voulaient imiter le personnage principal. Ces tueurs avaient peut être un déséquilibre (ou peut être pas), mais si ce film n'était pas sorti, les victimes seraient sans doute encore vivantes. Il faut donc se poser la question de la responsabilité des images violentes. Elles ne sont pas la cause unique mais elles sont la cause qui déclenche.
Le professeur nous a également présenté plusieurs enquêtes corrélationnelles, comparatives, des expériences de terrain et des expériences en milieu contrôlé pour nous montrer que les images violentes ont de réels effets sur les êtres humains.
La tuerie qui a eu lieu aux Etats-Unis démontre à quel point nous vivons dans une société informée et de l'informatioon. Il me semble que le divertissement, qu'il s'agisse du jeu vidéo, des émissions, films ou tout autre "média" n'a pour seul responsabilité que d'offrir une fiction beaucoup plus réelle que celle que l'on peut tirer d'un livre ou d'un récit. Pour autant c'est aux parents, dont le discernement est normalement plus développé que celui des enfants, de veiller au bon usage de ces jeux et de rappeler à leur progéniture qu'il ne s'agit que de fiction, non reproductible dans "la vraie vie". Les jeunes garçons ont toujours jouer à faire la guerre, avant c'était avec des fusils en bois et des flèches en caoutchouc, maintenant cela se passe en réseau LAN ou Ethernet derrière un écran de 40pouces et muni d'une manette de console.
Pour autant le vrai problème, aux Etats-Unis notamment, réside dans la facilité de se procurer des armes à feu comme on achète un croissant, et dans les médias! qui véhiculent l'information à vitesse grand V sans pour autant la décrypter et la filtrer; information ensuite relayée encore plus vite à travers le monde.
On peut alors se poser la question de l'intégrité journalistique. Vaut-il mieux relater des faits, à vif, et nourrir l'info de tous les détails en live et ce au nom de la transparence? Ou alors appliquer une sorte de réserve d'information pour ne pas donner d'idées et de méthodes à d'autres personnes susceptibles de perpétrer de tels actes?
Au final, à qui profite le crime? Aux vendeurs de cartables blindés? Ou aux chaines de télévision qui réalisent leurs profits et mesurent leur notoriété grâce à l'exclusivité et à l'exhaustivité de leur information pour servir un public demandeur?
En Octobre dernier, j'ai pu lire un article qui traitait des résultats d'une enquête réalisée par des chercheurs de l'université de Grenoble.Ces derniers mettaient en avant dans leurs conclusions le fait que les jeux vidéos avaient tendance à augmenter l'agressivité des joueurs à court terme. Contrairement aux films, séries etc, il est vrai que les joueurs de ne sont pas passifs, ils sont carrément acteurs de cette violence. Je veux bien croire que sur des personnes instables, ce genre de légitimité donnée par les jeux vidéos, peut conduire à des comportements divergents transposés dans le monde réel. WarCraft, Call Of Duty, Dynasty Warrior, la prolifération des jeux vidéos de guerre, et surtout leurs succès auprès du très souvent jeune public peut inquiéter. Il est facile pour les lobbys des armes de pointer autre chose que les armes comme responsable Mais on ne peut pas nier que même une infime partie des éléments de réponse à ces dérives peut se trouver là.
Cependant, moi je pointerais aussi la difficulté qu'à notre société à prendre en charge les personnes mentalement fragiles. Ces auteurs d'actes aussi sordides, ont souvent déjà été repérés, internés, suivis psychologiques, retirés à leurs parents, mais réintroduit par la suite dans notre société, faute de "moyens". Ne faudrait-il pas chercher à améliorer la prise en charge de ces personnes, qui sont à mon avis des bombes à retardement. La France a elle aussi déjà aussi souffert de cette défaillance avec l'auteur de la tuerie de Toulouse.
je vous invite a regarder cette vidéo pour voir un autre type de violence, qui est la violence morale qu'exerce les médias,très impressionant¨!
http://www.youtube.com/watch?v=G1i8bZrXLqU
Suite au commentaire de Ghizlane Arifine que je remercie de cette intervention bienvenue.
Ce ne sont pas les médias qui exercent une violence mais des personnes. Pourquoi certain(e)s obéissent-ils/elles et d'autres pas ? Quelle est l'origine de la force de résistance ? La "loi morale" (Kant, Lévinas, etc.). Il s'agit ici d'une mise en scène des travaux de S. Milgram : ce ne sont pas les médias qui sont violents mais des personnes, libres et responsables... Nombres d'institutions donnent des ordres, certains peuvent être jugés inacceptables, à chacun(e) de juger s'il faut ou non les exécuter, RESISTER. Personne ne peut échapper à sa liberté et à sa responsabilité. C'est ce que doit inculquer l'éducation. A mon avis.
Personnellement, je trouve que Ghizlane n'a pas tord en parlant de violence des médias (bien que mon interprétation diffère de la sienne) si l'on considère (ce qui est mon cas, et n'engage que moi) le fait que les concentrations de différents médias mènent irrémédiablement à non plus de la transmission d'information avec de la plus-value, mais bien à de la propagande.
Bien sûr qu'il est trop facile de pointer du doigt les jeux vidéos à tendance violente. Le problème chez nous, et chez toute civilisation je crois, c'est notre besoin de spécifier LE coupable. Ceci implique une simplification extrême des événements et du contexte (d'autant plus lors d'événements tels que celui-ci, qui sont extrêmement choquants et dépasse l'entendement pour la plupart des individus) qui est extrêmement complexe.
"Pour répondre à ça, on rencontre souvent la parade idéale: "C'est la faute à la société." Quelle réponse confortable! Mais...
(... Mais alors, c'est aussi un peu de ma faute, étant donné que je fais partie de la société?)
Je n'ai en aucun cas la prétention de savoir qui/quoi est responsable d'un tel événement, (surtout que le coupable, on sait qui c'est. Ce n'est pas sa manette de Nintendo ou son Joystick qui a tiré à la place du tueur). Je pense simplement, bien sûr qu'il est trop facile de trouver un "responsable" à pointer du doigt, mais surtout qu'il faut réaliser la complexité de la situation. Et éventuellement, que chaque acteur réalise et reconnaisse sa part de responsabilité.
Ce qui sépare le criminel du commun des mortels, ce ne sont pas les pensées (tout le monde a envie de tuer quelqu'un à un moment ou à un autre, c'est normal), mais le passage à l'acte. Or, dans ce cas, le passage a l'acte a été facilité par la facilité qu'ont ce type de personnes à se procurer des armes à feu aux US.
De plus, comme le disait très bien Wired, si la pratique des jeux vidéo et celle du meurtre étaient corrélées, ce serait la Corée du Sud et les Pays Bas qui devraient tenir la palme de la criminalité. Or, il n'en est rien.
Ce que je pense, c'est surtout que la NRA devrait changer d'agence de RP, parce que sa réponse est proprement pathétique.
Un sujet qui fait débat depuis longtemps, déjà lors de la publication des Souffrances du jeune Werther, le « Syndrome de Werther » qui avait fait suite était une réponse théorique à la vague de suicides qui lui succédait.
Les arguments des partisans du déterminisme technique (André Leroi-Gourhan, etc..) s’opposent à des chercheurs ayant des avis beaucoup plus nuancés. Il apparaît cependant que la technique seule ne peut avoir un impact social suffisant, pour que cela ait lieu, il faut une rencontre entre une nouvelle technologie et une configuration sociale offrant une fenêtre d’opportunité. Wolton montre par exemple que le succès de l’imprimerie est en partie du aux réformes protestantes et inversement.
Il apparaît évident qu’aux Etats-Unis, la socialisation à la violence n’est pas la même qu’en France, il y a une formalisation de cette dernière qui relève le seuil de tolérance (CF : Elias et Duerr). L’interventionnisme militaire des Etats-Unis, une industrie pénitentiaire et militaire puissante et des taux de délinquance et de criminalité élevés sont davantage des facteurs de socialisation à la violence que des jeux vidéos. De plus, comme le souligne C. Chabal, il y a une responsabilité sociétale derrière cet acte, l’anomie, le délitement du sien social et des solidarités classiques bouleversent les relations inter-indivuels. En accusant les jeux vidéos, les lobbys et « pundits » refusent d’ouvrir les yeux sur les réels problèmes sociaux.
La question de l’éducation est primordiale pour éviter de faire de l’individu un être passif, c’est d’ailleurs l’un des rôles de la place des « humanités ». Cependant, il semble au vu de la structure du marché de l’emploi et du champ académique que les individus tendent de moins à moins à être encouragés à disposer d’un savoir encyclopédique éclairé, mais de plus en plus à être spécialisés vers un domaine technique. Aléas de la rationalisation et de la technicisation du monde.
Comme toujours dans ce genre de cas, certains observateurs trouvent un bouc émissaire pour défendre les armes.
Pour la tuerie de Norvège par Anders Breivik, il était de bon ton de pointer le fait que les policiers n'étaient pas armés. Et pourtant, il ne s'agissait que de la Norvège et non des États Unis comme dans notre cas.
Aux États Unis, la défense des armes est poussée à son paroxysme. L'excuse selon laquelle si tout le monde était armé, ce genre d'événement n'arriverait pas, nous a encore été servie.
En tant qu'européens, un tel raisonnement peut faire sourire (ou pleurer...), mais il est malheureusement bien souvent suivi par les américains qui, à la suite de ces tueries, se ruent sur l'achat d'armes afin de se défendre. Les armureries enregistrent d'ailleurs systématiquement une augmentation de leurs ventes suite à ces événements, preuve que le lobbying fonctionne à merveille.
Votre article le démontre très bien : on préfère accuser les jeux vidéo plutôt que les armes elles-mêmes !
Il faut dire que c'est le coupable parfait : comme le dit C Chabal, les individus sont acteurs de ce qu'ils regardent et prennent part à la violence, plus que devant un film.
Pour autant, il me semble que le raccourci est un peu facile. Un esprit déséquilibré n'a pas besoin des jeux vidéo pour être poussé à tuer. Kenji a raison sur le fait que c'est plutôt la société dans son entier qui a sa part de responsabilité.
Jusqu'à preuve du contraire, la folie n'a pas attendu l'ère du numérique pour exister...
Le 15 décembre 1791, est adopté le 2ème Amendement : « A well regulated militia, being necesary to the security of a free state, the right of the people to keep and bear arms, shall not be infringed ». L’américain moyen est dans son droit de garder ou de porter des armes et de s’en servir en cas de légitime défense ou pour protéger ses convictions politiques et religieuses. Comment à présent faire changer les esprits de toute une nation qui considère ce droit comme légitime autant que la loi pour la liberté d’expression ? L’Amérique semble être restée ou qui sait est nostalgique de la grande période du Far West et comment faire vivre cette nostalgie sinon en ayant pour président Charlton Heston (Symbole du cinéma américain des années 60) en président de la NRA. Cependant, le droit au port d’arme a aujourd’hui été détourné au profit d’une culture de la violence.
Malgré les différents drames comme Columbine en 1999 (THE modèle de tuerie de masse), Tucson en 2011 ou bien Newtown en décembre 2012, bien que cela provoque une vive émotion à travers le pays à chaque évènement, cet amendement est peu remis en cause. Il y a des campagnes pour modifier celui-ci, mais rien n’aboutit. Et pour cause, si vous changer la constitution c’est toute une économie qui s’effondre.
Maintenant, voyez comment la situation est bien retournée, et oui les américains rendent les armes en solidarité pour les familles, car eux aussi sont parents, amis etc. Hollywood se met au pas et cri ENOUGH ! Et voilà, aujourd’hui ce sont 1300 armes qui ont été récupérées sur la côte ouest contre quoi ? Un bon. Et oui si vous avez un révolver on vous donne QUE 100$ de bon, si c’est un automatique c’est 200$. San Diego suit aussi le mouvement. Mais jusqu’où ira cet élan de bonté car entre nous je ne crois pas que cela va durer. Il y a une prise de conscience maintenant, dans quelques mois ce sera vite oublié. Et ils repartiront acheter leur petit revolver.
Mais je m’éloigne un peu du sujet. En effet, Jouer n’est pas tuer. Et le psychologue Yann Leroux l’a très bien montré grâce à son Tumblr participatif intitulé Jouer n’est pas tuer. Cela rassemble les témoignages de nombreux gamer hardcore mais qui dans la vie sont des personnes comme toutes les autres. En effet, le jeu video a apporter son lot de drames (suicide collectifs, fusillades) et parfois la limite entre la réalité et la fiction semble très fine. Mais je pense qu’il faut chercher la cause bien plus loin, cela peut être un déclencheur il faut s’intéresser à la personne, sa personnalité et antécédents. Le jeu est une échappatoire pour le GAMER, une EXCUSE pour les médias.
Jouer n’est pas tuer : http://rezonances.blog.lemonde.fr/2012/12/07/jouer-nest-pas-tuer/
http://jouernestpastuer.tumblr.com/
Demand a plan to end gun violence : http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=64G5FfG2Xpg
Pour lutter contre les effets négatifs des jeux vidéos, il serait important d'expliquer les effets qu'ils peuvent avoir sur nous. Par exemple, après avoir vu un film violent (violence physique, psychique, sociale ou morale), nous ressentons la nature de l'émotion négative transmise et nous ressentons aussi un niveau d'excitation qui va être transférer sur la vie réelle. Cela dure environ une vingtaine de minute (théorie du transfert d'excitation, Zilmann). Si nous sommes alors conscient de se phénomène, nous pouvons y être attentif. Ce qui a de plus dangereux avec les jeux vidéos, c'est que le gamer est actif dans le scénario, et donc les effets sont plus marqués. Pour sensibiliser les enfants à la violence, il faudrait alors les éduquer à regarder des images violentes et lui donner des mécanismes pour se distancer face à cela. Par ex : enfant de 10 ans, voit pour la première fois un film pour son âge, être à côté et lui expliquer (exemple : sang = trucage), et que si après avoir joué à un jeu violent, le rendre attentif au fait que son cerveau est en état d'excitation.
Un nouvel article sur l'influence des jeux vidéos vient de sortir, il ne condamne pas le jeux, mais dit que cela peu influencer un comportement violent. De plus, deux récentes études concluent que ce qui peut emmener une personne, "adolescent" à la violence réside plutôt dans son quotidien, relation avec la famille, violence familiale etc. "In other words, a predisposition to violence or a violent homelife is very likely a predictor of future violent behavior, while video games are not."
Article très intéressant à lire sur le site readwrite : http://readwrite.com/2012/12/31/do-violent-video-games-really-cause-violent-behavior?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed:+readwriteweb+(ReadWriteWeb)
On peut facilement mettre n'importe quoi sur le dos des jeux-vidéos. La violence, la plupart du temps, quoi que le cinéma n'a pas non plus été épargné, mais pas seulement !
Chez nous, l'association Famille de France utilise une politique de désinformation au plus haut niveau auprès de l'administration publique avec des rapports tels que celui sur la toxicomanie présenté au parlement fin juin 2011 et expliquant que le jeux vidéo rend "accro et bête !".
Penser que ces documents ne font que tapisser des fonds de tiroir est bien optimiste, en effet cette association a été à l'origine de nombreuses censures(Unreal, Sanitarium, Silent Hill) grâce à une partie des médias et des politiques totalement ignorants en la matière et bien content d'avoir de quoi justifier une croisade. Chacun se donne une légitimité et personne ne cherche plus loin.
Récemment, à la Une du tabloid anglais "Le Mirror" : "TV and Computeur craze is giving kids cancer" !
Rien que ça ? Oui, celui-ci explique que l'utilisation par les enfants des jeux-vidéos et du Web peut contribuer à développer un cancer.
Il tente bien évidemment de se justifier en se basant cette fois sur l'étude très sérieuse du "Royal College of Paediatrics and Child Health" mais en effectuant un raccourci, celle ni ne mettant en avant qu le lien entre le manque d'activité physique et les risques accrus de développer un cancer...
Le jeux-vidéo comme tant d'autres sont bien trop souvent des victimes de l’appât du gain et de la recherche de pouvoir.
Ce sujet fait débat depuis longtemps et nous n'arrivons pas encore à trancher sur le lien entre la viloence et les médias. La violence humaine a toujours existé. Depuis sa création, l'Homme s'est prouvé être capable des plus terrifiants des crimes, même aux époques d'absence des médias. Je crois que les médias ne créé pas la viloence, mais accentue des problèmes de la société qui peuvent dégénerer et mener à la violence, le délitement social par exemple, la solitude, l'isolement de l'individu à cause des nouvelles technologies....
Un mois après la tuerie de newtown, le président Barack Obama a demandé au congrès américain de financer une étude sur le lien entre les médias et la violence, voilà une étude qui va être révélatrice..
Article à lire:
http://www.huffingtonpost.fr/2013/01/17/tous-jeux-video-rendent-ils-violents-effets-positifs-cerveau-tuerie-newton-plan-obama-armes-nra_n_2498418.html
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